Глобальне освітлення
Глобальне освітлення (англ. Global illumination — GI) або непряме освітлення (англ. Indirect illumination) — це загальна назва для групи алгоритмів, що використовуються в тривимірній графіці, які призначені для більш реалістичної імітації світла 3D сцени. Такі алгоритми враховують не лише пряме світло (англ. Direct illumination), що надходить безпосередньо від джерела світла, але також і відбиті промені світла від інших поверхонь об'єктів сцени.
![](../I/Local_illumination.JPG.webp)
Рендеринг без глобального освітлення.
![](../I/Global_illumination.JPG.webp)
Рендеринг з глобальним освітленням.
Глобальне освітлення вимагає застосування алгоритмів, які є набагато складнішими, ніж алгоритми локального освітлення, але дозволяє отримати значно більший ступінь реалізму.
Методи візуалізації (алгоритми) які реалізують глобальне освітлення
Метод | Опис/Примітки |
---|---|
Трасування променів | алгоритм, що дозволяє створювати надзвичайно реалістичні зображення. |
Трасування шляху | алгоритм, що використовує метод Монте-Карло |
Метод фотонних карт | алгоритм складається з трьох частин: трасування фотонів, побудови фотонної карти і збору освітленості |
Lightcuts | Multidimensional Lightcuts, Bidirectional Lightcuts |
Point Based Global Illumination[1] | |
Radiosity | алгоритм, що використовує метод скінченних елементів |
Metropolis light transport | використовує Алгоритм імітації відпалу |
Spherical harmonic lighting | |
Ambient occlusion | |
Voxel-based Global Illumination (VXGI)[2] | метод для воксельних моделей |
Light Propagation Volumes Global Illumination[3] | алгоритм для того, щоб приблизно досягти глобального освітлення (GI) у режимі реального часу.
Він використовує решітки та сферичні гармоніки (SH), щоб представити просторове і кутове поширення світла у сцені |
Deferred Radiance Transfer Global Illumination[4] | |
Deep G-Buffer based Global Illumination[5] | |
Примітки
- Архівована копія. Архів оригіналу за 22 грудня 2014. Процитовано 16 березня 2016.
- http://www.geforce.com/hardware/technology/vxgi
- https://wiki.unrealengine.com/Light_Propagation_Volumes_GI
- http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Programming%20Track/Stefanov_Nikolay_DeferredRadianceTransfer.pdf
- Архівована копія. Архів оригіналу за 21 лютого 2016. Процитовано 16 березня 2016.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.