Logo (мова програмування)
Ло́го (англ. Logo) — мова програмування високого рівня, яку розробили 1967 року Воллі Фьорцайг, Сеймур Пейперт і Синтія Соломон в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного й молодшого шкільного віку основним концепціям програмування (рекурсії, розширюваності та ін.).
Logo | |
---|---|
Парадигма | імперативна (процедурна) |
Дата появи | 1967 |
Творці | Wally Feurzeigd, Сеймур Пейперт і Cynthia Solomond[1] |
Розробник | Сеймур Пейперт |
Система типізації | динамічна типізація |
Під впливом від | LISP |
Вплинула на | NetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer |
Logo у Вікісховищі |
Logo також забезпечує середовище, у якому діти можуть розвивати свої навички міркувань і розв'язань завдань. Наприклад, Лого забезпечує креслення геометричних фігур та різних малюнків черепашкою за допомогою команд: вперед, назад, направо, наліво, місце, повторити, опустити перо, підняти перо, умова, якщо, то, звук, змінна, картинка, фон, круг… Вона використовується для початкового вивчення програмування.
фон = stage1.jpg заховати черепаху змінна х змінна р перо 4 старт: додому х = 0 р = випадковий * 10 + 65 повторити 255 { х = х + 1 колір RGB(х, х, х) вперед х направо р }
перейти до старт
За допомогою цих команд черепашка нескінченно малює спіраль.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.