Logo (мова програмування)

Ло́го (англ. Logo) мова програмування високого рівня, яку розробили 1967 року Воллі Фьорцайг, Сеймур Пейперт і Синтія Соломон в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного й молодшого шкільного віку основним концепціям програмування (рекурсії, розширюваності та ін.).

Logo
Парадигма імперативна (процедурна)
Дата появи 1967
Творці Wally Feurzeigd, Сеймур Пейперт і Cynthia Solomond[1]
Розробник Сеймур Пейперт
Система типізації динамічна типізація
Під впливом від LISP
Вплинула на NetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer
 Logo у Вікісховищі

Logo також забезпечує середовище, у якому діти можуть розвивати свої навички міркувань і розв'язань завдань. Наприклад, Лого забезпечує креслення геометричних фігур та різних малюнків черепашкою за допомогою команд: вперед, назад, направо, наліво, місце, повторити, опустити перо, підняти перо, умова, якщо, то, звук, змінна, картинка, фон, круг… Вона використовується для початкового вивчення програмування.

фон = stage1.jpg
заховати черепаху
змінна х
змінна р
перо 4

старт:

додому
х = 0
р = випадковий * 10 + 65

повторити 255 {
    х = х + 1
    колір RGB(х, х, х)
    вперед х
    направо р
}
перейти до старт

За допомогою цих команд черепашка нескінченно малює спіраль.

Середовища програмування мовою Лого

  1. https://www.ncwit.org/profile/cynthia-solomon
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.