Захоплення руху

Захоплення руху (англ. Motion capture) — технологія цифрового запису рухів що використовується у розважальному, медичному, спортивному, анімаційному та кінематографічному програмному забезпечені.

Саме за такою технологією було знято «Полярний експрес», «Різдвяну казку», «Беовульф» і створено таких персонажів як Горлум у «Володарі Перснів» та Кінг-Конг у фільмі Пітера Джексона. Суть цього надбання комп'ютерного прогресу полягає у такому: на актора надягають спеціальний костюм, обліплений багатьма датчиками, що сканують рухи актора (зокрема його м'язів і кісток) і передають до головного комп'ютера. Таким чином виходить, що перед фахівцем на екрані «витанцьовує» скелет актора, на який можна накласти будь-що.

Перевагами використання цієї технології є: здатність відтворювати схожі рухи завдяки базі даних, збереженій на комп'ютері; швидке опрацювання даних і швидше створення продукту, порівняно з традиційними анімаційними методами; можна використовувати безкоштовні програми, або достатньо дешеві, що також значно знижує витрати на виробництво фільму. Проте, незважаючи на певні бонуси цієї технології, все ж таки нею користуються достатньо рідко і для виконання складних робіт: створення міфічних чи нереальних персонажів і т. д. Достатньо рідко фільм повністю знімають за цією технологією.

Переваги

Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі:

  • Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних застосунків може зменшити витрати на створення ключових кадрів анімації.
  • Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб можна було оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора.
  • Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі як вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об'єктів, все це можна легко відтворити з фізичною точністю.
  • Кількість анімаційної інформації, яку можна отримати протягом заданого відрізку часу в рази більша, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і за коротші терміни.
  • Потенційне зниження собівартості за рахунок безкоштовного програмного забезпечення чи сторонніх рішень.

Недоліки

  • Для отримання та обробки даних потрібне спеціальне апаратне та програмне забезпечення.
  • Ціна програмного забезпечення, обладнання та необхідного персоналу може бути непідйомною для малих виробництв.
  • Системи захоплення мають різні технічні вимоги до середовища в якому працюють, наприклад: поле зору камер або магнітне викривлення.
  • При невдалому записі, простіше перезаписати сцену, а не намагатися виправити недолік. Лише деякі системи дозволяють в реальному часі переглядати дані, щоб вирішити, що саме має бути знято знов.
  • Первинний результат одного захоплення обмежений простором який доступний для пристроїв захоплення.
  • Дана технологія не підходить для захоплення специфічних рухів та фізичних взаємодій, які не можуть бути відтворені у реальному житті.
  • В традиційних методах анімації, часто роблять акцент на затримці перед важливою сценою. Також доволі часто використовують принцип «стиснення і розтягування». Такі ефекти, в техніці захоплення руху, можна додати в ручному режимі тільки після захоплення.
  • Можуть виникати артефакти у випадку якщо пропорції комп'ютерної моделі відрізняються від об'єкта, який захоплюють. Наприклад, якщо анімаційний персонаж має великі габарити, а розміри, людини яка грає роль цього персонажу, відрізняються то цілком реальна ситуація коли руки персонажа перетинатимуться із корпусом.

Див. також

Джерела

    This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.