4A Engine
4A Engine — ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданій THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії Nvidia: фізичний рушій PhysX[1] і систему стереозображення Nvidia 3D Vision.
Тип | ігровий рушій |
---|---|
Розробник | 4A Games, Україна |
Перший випуск | гра Metro 2033 (16 березня 2010) |
Стабільний випуск | Metro: Last Light (в розробці) |
Платформа |
ПК Xbox 360 PlayStation 3 |
Операційна система | Microsoft Windows, OS X, Linux |
Ліцензія | пропрієтарна ліцензія |
Вебсайт | Сторінка рушія |
Розробка і характеристики
Системні вимоги «Metro 2033» | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Рушій розроблено в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони звільнилися добровільно) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Перш за все, це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою рушія X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.. Рушій спочатку створювали з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3[2]. Однак версії «Metro 2033» для PlayStation 3 випущено не було.
Шишківців з колегами пішли під час розробки S.T.A.L.K.E.R через те, що X-Ray був «нездатним підтримувати багатонитковість, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе керування ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокового передавання даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей», а також мав «жахливий текстовий скриптинг», що, за словами самого Олеся, спричиняло затримки в оригінальній грі.[2]
Гра підтримує багатонитковість так, що тільки PhysX має виділений потік[2], і використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре/постсинхронізації, тим самим дозволяючи задачам виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то задачі виконувалися зі швидкістю «приблизно 3000 задач при 30 мс кадрах на Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на центральний процесор і завантаженням усіх апаратних потоків на 100 %». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора RSX у PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було й багато «зайвих циклів». Для підвищення продуктивності рушій може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію, а також підтримує HDR (повністю, зокрема й зі зміщенням у блакитному кольорі), відбиття в реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку[3].
Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у розрахунках PhysX, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію на не занадто ресурсомістких LOD-об'єктах.
Завдяки використанню PhysX рушій отримав безліч можливостей, наприклад, руйноване оточення, симуляцію тканини і хвиль на воді, інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища[1]. Звукова частина рушія підтримує 3D-позиціювання, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.
Скандали
Існує думка, що цей рушій створено на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор S.T.A.L.K.E.R, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося в скандал[4].
Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.
Примітки
Посилання
- Специфікація 4A Engine на 2010 рік Архівовано 20 листопада 2012 у Wayback Machine. (рос.)
- DrEvil (18 лютого 2010). Metro 2033 буде підтримувати DirectX 11 і 3D Vision. Світ nVidia. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Richard Leadbetter (18 лютого 2010). 4A Games dismisses Metro 2033 rumours (англійською). Eurogamer. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Andrew Burnes (18 лютого 2010). Metro 2033 Dev: We Do Not Use STALKER X-Ray Engine Components (англійською). Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 19 лютого 2010.
- Metro 2033: 4A Engine impresses (англійською). Eurogamer. 19 лютого 2010. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Andrew Burnes (19 Лютий 2010). Hot & Heavy Metro 2033 Engine Info (англ.). Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
- Sarto, Deimos, scynet (19 лютого 2010). Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англійською). Eurogamer. 20 лютого 2010. с. 2. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Andrew Burnes (20 лютого 2010). Metro 2033 Graphics Far Superior On PC (англійською). Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
- Deimos (22 лютого 2010). Інтерв'ю Digital Foundry з Олесем Шишківцівим. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Deimos (25 лютого 2010). Metro 2033. Інтерв'ю з Олесем Шишківцівим у Digital Foundry (переклад). Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
- Рушій Metro 2033 працює на PS3. GameTech. 26 лютого 2010. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 26 лютого 2010.
- Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine (рос.)
- DrEvil (9 березня 2010). Ще технічні подробиці про Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- DrEvil (21 березня 2010). Відео ефектів PhysX в Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 21 березня 2010.