4A Engine

4A Engine ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданій THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії Nvidia: фізичний рушій PhysX[1] і систему стереозображення Nvidia 3D Vision.

4A Engine
Тип ігровий рушій
Розробник 4A Games,  Україна
Перший випуск гра Metro 2033 (16 березня 2010)
Стабільний випуск Metro: Last Light (в розробці)
Платформа ПК
Xbox 360
PlayStation 3
Операційна система Microsoft Windows, OS X, Linux
Ліцензія пропрієтарна ліцензія
Вебсайт Сторінка рушія

Розробка і характеристики

Системні вимоги «Metro 2033»
Мінімальні Рекомендовані
Microsoft Windows
Операційна система Windows XP Windows 7
Центральний процесор Intel Core 2 Duo з частотою 2.4 ГГц або його аналог Intel Quad Core з частотою 3.0 ГГц або його аналог


Графічний процесор Графічна карта з підтримкою DirectX 9.0 та Shader Model 3 (GeForce 8800, ATI 3850 або вище) Графічна карта з підтримкою DirectX 11 (GeForce GTX 470, ATI HD 5850 або вище)
Звукова плата Звукова карта з підтримкою DirectX 9.0c

Рушій розроблено в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони звільнилися добровільно) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Перш за все, це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою рушія X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.. Рушій спочатку створювали з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3[2]. Однак версії «Metro 2033» для PlayStation 3 випущено не було.

Шишківців з колегами пішли під час розробки S.T.A.L.K.E.R через те, що X-Ray був «нездатним підтримувати багатонитковість, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе керування ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокового передавання даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей», а також мав «жахливий текстовий скриптинг», що, за словами самого Олеся, спричиняло затримки в оригінальній грі.[2]

Гра підтримує багатонитковість так, що тільки PhysX має виділений потік[2], і використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре/постсинхронізації, тим самим дозволяючи задачам виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то задачі виконувалися зі швидкістю «приблизно 3000 задач при 30 мс кадрах на Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на центральний процесор і завантаженням усіх апаратних потоків на 100 %». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора RSX у PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було й багато «зайвих циклів». Для підвищення продуктивності рушій може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію, а також підтримує HDR (повністю, зокрема й зі зміщенням у блакитному кольорі), відбиття в реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку[3].

Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у розрахунках PhysX, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію на не занадто ресурсомістких LOD-об'єктах.

Завдяки використанню PhysX рушій отримав безліч можливостей, наприклад, руйноване оточення, симуляцію тканини і хвиль на воді, інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища[1]. Звукова частина рушія підтримує 3D-позиціювання, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.

Скандали

Існує думка, що цей рушій створено на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор S.T.A.L.K.E.R, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося в скандал[4].

Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.

Примітки

Посилання

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.