SNK
SNK (яп. 株式会社 エ ス · エ ヌ · ケ イ кабусікі-ґайся ЕСУ ену Кей, «Shin Nihon Kikaku Electronics Corporation») - японська компанія, що займається розробкою і виробництвом електронних ігрових систем і відеоігор.
Shin Nihon Kikaku Electronics Corporation | |
---|---|
Тип | публічна компанія |
Форма власності | кабусікі-ґайся |
Галузь | Відеоігри |
Гасло | "The Future Is Now" |
Попередник(и) | Playmore Corporation |
Засновано | 22 липня 1978 |
Засновник(и) | Кавасакі Ейкіті |
Закриття (ліквідація) | 2 квітня 2001 |
Штаб-квартира | Суйта, Осака, Японія |
Попередні назви | SNK Playmore |
Продукція | Samurai Shodown, Metal Slug, The King of Fighters та інші |
Власник(и) |
Aruze Corporation (2000 - 2001) 37Games (2015 -) |
Співробітники | 123 (2016) |
snk-corp.co.jp/us/ | |
SNK у Вікісховищі |
Історія
Заснування
Компанія «SNK» (скорочення від «Shin Nihon Kikaku», що означає «будуй-проект нової Японії», «нова Японія») створювалася як незалежний розробник і виробник електроніки і програмного забезпечення, в умовах зростаючої популярності відеоігор швидко переорієнтувала свою діяльність виключно на розробку і виробництво електронних ігрових автоматів і відеоігор. Компанія була заснована в 1978 році, в місті Осака, Японія. Заснував компанію Кавасакі Ейкіті (Kawasaki Eikichi). У 1979 році компанія представила свою першу відеогру і однойменний ігровий автомат - «Ozma Wars».
Продовжуючи розробку і виробництво ігрових автоматів і відеоігор, в прагненні розширити ринок збуту, компанія вийшла на американський ринок. Представництво в США було відкрито в 1981 році. Відділення отримало назву «SNK Corporation of America», знаходилося в місті Саннівейл (Sunnyvale), штат Каліфорнія. Очолив його Джон Роу (John Rowe).
До середини 80-х років компанія випустила понад 20 відеоігор і однойменних ігрових автомата, повністю ігноруючи ринок домашніх електронних ігрових систем. Причиною цього був загальний і затяжну економічну кризу на ринку домашніх ігрових систем. Але завдяки зусиллям компанії «Nintendo» ця криза була подолана. У цих умовах компанія SNK прийняла рішення, про створення відділення, яке буде орієнтований винятково на розробку оригінальних відеоігор для домашніх ігрових систем, а також портування відеоігор з ігрових автоматів на домашні ігрові системи. Відділення було відкрито в 1985 році, отримало назву «SNK Home Entertainment», знаходилося в місті Торранс (штат Каліфорнія). Завдяки зусиллям «SNK Home Entertainment», наприклад, в 1986 році відеогра «Ikari Warriors» з однойменного ігрового автомата була перенесена на наступні домашні електронні системи: «Atari 2600», «Atari 7800», «Commodore 64», «Commodore Amiga» і «NES».
«Neo-Geo Multi-Video System» и «Neo-Geo Advanced Entertainment System»
В кінці 80-х років компанія процвітала, але намітилися кризові явища в індустрії ігрових автоматів, основній сфері діяльності компанії «SNK». Причин цьому було декілька. Головні причини - поява нового покоління ігрових приставок і динамічний розвиток відеоігор. Ігрові автомати коштували дорого, інтерес гравців до них падав, потенційні гравці знаходили гідну альтернативу в ігрових приставках. При цьому ігровий автомат підтримував тільки конкретну гру, який розроблявся для неї, необхідність заміни відеоігри на ігровому автоматі приводила до необхідності заміни самого автомата - покупці нового. У цих умовах ігровий автомат просто не встигав окупити власну вартість, як наслідок зали ігрових автоматів закривалися, а їх власники розорялися. Вирішення цієї проблеми «SNK» побачила у створенні ігрового автомата нового покоління, здатного підтримувати кілька ігор одночасно, з можливістю їх подальшої заміни. У 1988 році почалася розробка такого ігрового автомата. Перший ігровий автомат з можливістю підтримки декількох ігор одночасно і змінних картриджів з'явився в 1989 році, називався він «Neo-Geo Multi-Video System» ( «Neo-Geo MVS»). Новий ігровий автомат був гідно оцінений і набув широкого поширення - став популярним.
Досягнутих успіхів керівництву «SNK» виявилося замало, було прийнято рішення створити власну домашню ігрову систему. У 1991 році компанією була випущена ігрова приставка «ххNeo-Geo Advanced Entertainment Systemїї» ( «Neo-Geo AES»). Технічно ігрова приставка була ідентична ігровому автомату «Neo-Geo MVS». Ігри переносилися з ігрового автомата на приставку, хоча існували незначні конструктивні відмінності картриджів для систем. Картриджі для «Neo-Geo AES» зазвичай включали дві версії гри: версію для ігрового автомата і версію для ігрової приставки, в яку були внесені деякі зміни, які визначаються, в основному, відмінністю специфік гри на автоматі і приставці. Наприклад, замість необхідності кидати жетони, для додавання кредитів, можливостей продовження гри, в версії для приставки вводилося просто обмеження для числа продовжень. Приставка «Neo-Geo AES» була абсолютним лідером свого часу з технічної точки зору, єдиною її проблемою була її ціна - сама приставка і картриджі були дуже дорогими. Приставка, була бажаною для маси гравців, але так і не стала масовою.
«Neo-Geo CD», «Hyper Neo-Geo 64» и «Neo-Geo Pocket»
Початок 90-х років було найкращим часом для «SNK». Ігрові системи компанії не були масовими, але ніхто не оскаржував того, що вони були кращими. Задоволена статусом, компанія виробляє елітарну продукцію, SNK спочивала на лаврах. Саме в цій ситуації почалося падіння компанії, що завершилося не тільки втратою статусу технічного лідера, але і повним економічним фіаско - банкрутством. У той час як інші представники ігрової індустрії йшли до планомірного переходу від двомірних відеоігор до тривимірним «SNK» чомусь зволікала. На тлі нових ігрових систем від компаній «Panasonic», «Sega», «Sony» а пізніше «Nintendo», SNK залишалася вірною традиційної, двохмірної графіки. У 1994 році компанія випустила модернізовану версію ігрової приставки «Neo-Geo AES» - «Neo-Geo CD». Головною відмінністю нової ігрової приставки було наявність приводу для читання компакт-дисків. Ціна приставки залишалася досить високою, але вартість ігор для неї стала значно нижче. При тому, що «Neo Geo CD» отримала досить широке поширення, в ній був ряд недоліків, головним з яких був CD-привід. Швидкість читання дисків була низькою і тривале очікування завантажень ігор швидко стомлює. Виправити цей недолік мала модернізована версія «Neo Geo CD», яка з'явилася у продажу в 1995 році, називалася вона «Neo-Geo CD (Z)». Швидкість читання з диска була збільшена в два рази, але було вже занадто пізно що-небудь міняти в старій ігровий системі, балом тепер правили технічно більш досконалі ігрові приставки нового покоління. Через три роки після початку продажів виробництво «Neo-Geo CD (Z)» було зупинено. Ігрова приставка «Neo-Geo CD» була першим провалом «SNK», не стільки з комерційної точки зору, скільки з технічної. Технічна відсталість продукції стала характерною рисою для компанії, в період другої половини 90-х років.
Керівництво компанії було стурбоване проблемою технічного відставання ігрових систем, ігрові системи конкурентів удосконалювалися, потрібно було щось міняти. У 1997 році компанія представила нову розробку - ігровий автомат «Hyper Neo-Geo 64». На базі ігрового автомата, планувалося випустити ігрову приставку, як у випадку з «Neo-Geo MVS». Новий ігровий автомат працював з тривимірною графікою, але до моменту своєї появи, технічно вже не тільки не обганяв ігрові системи конкурентів, але навіть поступався їм. Для «Hyper Neo-Geo 64» вийшло всього сім ігор, це був черговий провал для «SNK».
У прагненні хоч якось зміцнитися на динамічному ринку ігрової індустрії компанія спробувала освоїти новий, для себе, його сектор - сектор портативних електронних ігрових систем. У 1998 році була випущена портативна ігрова система «Neo-Geo Pocket». Система мала чорно-білий екран, а через два місяці, лідер в цьому секторі ринку, компанія «Nintendo» випустила «Game Boy Color» з кольоровим екраном. В результаті нова ігрова система від SNK виявився такий же технічно застарілий, як «Neo-Geo CD» і «Hyper Neo-Geo 64». Перед тим, як завіса опустилася над SNK остаточно, компанія встигла випустити в 1999 році ігрову систему - модернізовану версію «Neo-Geo Pocket» - «Neo-Geo Pocket Color», яка перевершувала «Game Boy Color» за своїми можливостями. Початок продажів нової портативної системи обнадіювали, але за підсумками року вдалося зайняти лише 2% світового ринку ігрових портативних систем замість очікуваних 10%.
2001–2003: Банкротство та Playmore Corporation
2000 рік став початком кінця для SNK. У січні через тяжкий фінанасовий стан призвів до придбання компанією Aruze, відома своїми пачінко-машинами. Замість того, щоб використовувати франшизи SNK для відеоігор, Aruze випускає машини для пачінко з популярними серіями, такими як The King of Fighters. SNK бачив незначний успіх на ринку відеоігор завдяки (як повідомляється обміркованому) недофінансуванню Aruze.
Найважливіше значення 2000 року настало тоді, коли Capcom погодився створити серію бойових ігор, в яких присутні ігрові персонажі обох компаній. Ігри Capcom vs SNK були успішними, але більша частина прибутку йшла на Capcom, так як вона розробила та опублікувала ігри. SNK випускала SNK vs. Capcom: Match of the Millennium і SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash на Neo Geo Pocket Colour. Поєднавшись, вони продали незбиткові 50000 примірників.
Шаблон:Найприбутковіші відеоігрові компанії