Vagrant Story

Vagrant Story (ベイグラントストーリー,Бейгуранто Суторі) — рольова відеогра, розроблена і випущена Square Co. (Нині Square Enix) для приставки PlayStation у 2000 році. За розробкою гри стояли ряд геймдизайнерів з колишньої студії Quest, в тому числі Ясуме Мацуне — раніше вони у складі Square створили успішну тактичну рольову гру Final Fantasy Tactics. Мацуне виступив у Vagrant Story директором та продюсером.

Vagrant Story
Розробник Square Co.
Видавець Square Co.
Жанр(и) Японська рольова гра
Платформа PlayStation, PlayStation Network
Дата випуску PlayStation:
10 лютого 2000
15 травня 2000
21 червня 2000
PlayStation Network :
12 серпня 2009
22 грудня 2009
Режим гри Однокористувальницька гра
Мова німецька
Вік. обмеження CERO: BAges 12 and up
11 +
ESRB: TTeens
USK: 18USK 18
Творці
Режисер(и) Yasumi Matsunod
Ігродизайнер(и) Шаблон:Нл
Програміст(и) Taku Muratad
Композитор(и) Хітоші Сакімото
Технічні деталі
Носій 2 × CD-ROM (NA)
1 × CD-ROM (PAL)
Офіційний сайт
 Vagrant Story у Вікісховищі

Дія гри відбувається у вигаданій середньовічній країні Валендія і стародавньому зруйнованому місті Леа Монд на його околиці. Головним і єдиним ігровим персонажем є Ешлі Ріот, «ріскбрейкер» (спеціальний агент) на урядовій службі; він проникає в таємничий Леа Монд, щоб виявити зв'язок між сектою Мюлленкамп, яка живе в руїнах міста і могутнім членом парламенту — герцогом Бардорбою, і змушений зіткнутися із зловісними силами міста.

Vagrant Storyвідрізняється від типових для ігрових консолей японських рольових ігор, оскільки в ній відсутня звична для японських рольових ігор «партія» героїв (гравець управляє лише одним Ешлі), відсутні взаємодія з неігровими персонажами і магазини — на заміну їм введена складна система створення та модифікації зброї, численні головоломки та стратегічні елементи. Гра одержала високі оцінки критики й визнання серед гравців попри те, що камеру можна повертати тільки вправо і вліво — подивитися вгору або вниз не дають. Зброя часто потрібно міняти по ходу бою, але немає «гарячих клавіш», які б дозволяли тасувати його одним клацанням, скажімо, як в DMC 3. Навчальний етап — такий, як у сучасних RPG, з грунтовним і наочним роз'ясненням правил, — просто відсутня . Або читаєш внітрішне ігрове керівництво, яке, до речі, теж викладає правила досить коротко (в силу обмежень за обсягом тексту), або так і перебуваєш в невіданні щодо критично важливих особливостей, начебто розучування магічних заклинань. У ній є місце і для екшену, і для метушні з параметрами зброї та обладунків, але не можна стати сильнішим, просто вбивши зайвий десяток монстрів.

Особливості гри

На відміну від багатьох RPG, в Vagrant Story не заплановані мандри по карті світу і знайомства з десятками населених пунктів. За сюжетом, основні події гри займають приблизно день — рівно стільки, скільки потрібно агенту Ешлі, щоб облазити уздовж і поперек весь Леа Монд, дізнаючись більше про підґрунтя деяких змов і проникаючи в таємниці власного минулого. Леа Монд, колись процвітаюче місто, в одну став могилою для тисяч жителів і перетворився в руїни, куди не поспішають лізти навіть бандити. Мовляв, навіщо лізти туди, де твориться суща чортівня і шастають монстри.

Монстри бувають різного виду від людоподібний ящурів до гігантських крабів, також не обійшлося від неупокоенних душ загиблих, не маючи можливості забратися геть і відчуваючи страшні муки, облаштовуються в тих тілах, які знаходять. Зокрема, це повністю пояснює, чому один з персонажів двічі бореться з Ешлі: бідоласі особливо не пощастило, і після смерті в першому бою він повернувся до свого порубаного тіла.

Леа Монд привабливий не тільки виглядом (його моделювали за зразком середньовічних міст, причому творці спеціально їздили в Європу за натхненням), але і тим, що це, по суті, гігантський лабіринт. Хоча сюжет лине і передбачає відвідування різних пам'яток в певному порядку, не складається відчуття, ніби Ешлі і кроку в бік ступити не може — навпаки, численні розвилки зміцнюють ілюзію свободи та вибору.

У Леа Монд немає магазинів і мандрівних купців, готових забезпечити персонажа вдосконаленою версією улюбленої сокири. Але це не означає, що герою доводиться розраховувати тільки на запасливість ворогів. Нажите в сутичках і знайдене в скринях можна і потрібно розглядати як матеріал для експериментів в кузнях — в тому числі, розбирати на запчастини і комбінувати з уже наявними деталями. Якщо в боях характеристики предмета покращилися (наприклад, зброя стала дієвішим проти звірів, а обладунок — стійкішим до заклинань темряви), це теж буде враховано при перекуванні. Власне, одна з головних складнощів при укомплектуванні Ешлі — вирішити, які речі пора пустити на експерименти, а які варто притримати. Ковальська справа — не менше затягує процес, ніж самі бійки. Заодно в кузнях дозволяють відремонтувати зброю та екіпіровку, оскільки в битвах вони зношуються.

Vagrant Story — одна з небагатьох RPG, де намагаються ефектно обіграти навіть зіткнення з рядовими ворогами. Іноді Ешлі просто заходить в приміщення і назустріч йому кидається пара ящерів, але найчастіше поява ворога передує коротеньким роликом на движку — буквально парою кадрів з ефектними ракурсами. Ось на стіні миготить чиясь тінь, ось в кутку хтось починає рухатися. Інтерактивність від цього не страждає — ролики закінчуються в лічені секунди, а блукати по лабіринтах стає цікавіше. Та й духом Леа Монд — покинутого міста, де за кожним кутом чекає небезпека — переймаєшся на ура. До того ж, якщо на екрані під час сцени промайне скриня, яка буде прихованою десь на уступі, то потім її можна саме там і відшукати. Свого часу Vagrant Story вважалася дуже красивою тривимірною грою, і навіть зараз, коли в очі кидається і сильна незграбність моделей, і недосконалість текстур, вона все одно виглядає дуже стильно.

Завдяки саунтреку від Хітосі Сакімото подорож Ешлі запам'ятовується ще краще.

Умови бою

Бездумно лупити по ворогу в Vagrant Story не дозволяють: навпаки, заохочують вдумливий підхід до сутичок. Втрати часто обчислюється десятками, а не сотнями, і навіть заради того, щоб поранити ворога на 20 одиниць, потрібно правильно розпорядитися ресурсами Ешлі — вибрати відповідну зброю, визначитися з метою. Вороги не являють собою одну гігантську мішень, і гра, на щастя, відразу дозволяє оцінити, наскільки сильне поранення герой завдасть ворогові, якщо вдарить у конкретне місце. При цьому тим, хто звик до покрокових боїв, тут не буде надто складно контролювати ситуацію

Битви в Vagrant Story можуть здатися складними. З одного боку, гравцеві, як в ритм-симуляторі, потрібно вчасно натискати на клавішу атаки, щоб об'єднати кілька ударів в ланцюжок, причому інтервали між натисканнями постійно змінюються. З іншого — на перемогу впливає багато інших факторів. Наприклад, з кожною атакою по ворогу зростає показник ризику, а це означає, що у наступних ударів героя все менше шансів потрапити в ціль в той час як відповідні напади супротивників наносять більше урону з кожним разом. З ризиком в 100 одиниць навіть звичайна атака, від якої Ешлі раніше майже не постраждав би, може вмерти одразу. Проте, високий показник ризику означає, що всі ліки працюють ефективніше, і шанс нанести сильніший удар, ніж зазвичай, теж зростає. Хоча Ешлі завдає удари в реальному часі, ворог не має можливості відскочити в сторону або відповісти власним випадом, поки його б'ють. Йому дозволено тільки блокувати атаки нападника. Те ж саме відбувається при зміні ролей: поки ходить суперник, Ешлі доступно тільки парирування. До речі, парирувати удари досить складно, особливо якщо мова йде про магічні атаках. У грі доступні підказки (спливаючі знаки оклику).

Зброя володіє свого роду «пам'яттю» і чим більше ворогів одного типу нею вбиваєш, тим більше від нього бонусів в наступних сутичках з представниками даного типу. Але не можна використовувати один і той же меч проти всіх можливих супротивників. Вороги діляться на шість класів. Класи слідують один за одним в певному порядку, утворюючи кільце. Коли ви набираєте очки, скажімо, в категорії beast, то автоматично з показників наступних класів бали віднімаються. Для найближчого (в цьому випадку, undead) штраф найвідчутніший. А ось інтервал в два класи гарантує, що мінуси будуть несуттєвими. Тому оптимально обмежити спеціалізацію кожного зброї двома класами, дотримуючись між ними цей самий інтервал.

Посилання

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.