Скелетна анімація
Скелетна анімація - техніка у комп'ютерній анімації, де представлення персонажа складається з двох частин: зовнішній вигляд(за нього відповідає полігональна сітка, або меш) та дерево взаємозв'язаних кісток(скелет), потрібне для анімування мешу.[1] Хоч техніка зазвичай використовується для анімування людей та органічних об'єктів загалом, її призначення - зробити процес анімування більш інтуїтивним, і практично тими самими методами можна контролювати деформацію будь-якого об'єкта - дверей, ложки чи галактики. Якщо анімований об'єкт більш загальний, ніж, наприклад, людина, кістки можуть не утворювати дерево чи бути взаємозв'язаними, але це тільки дозволяє ширше описати рух відповідної частини мешу.
![](../I/Sintel-hand.png.webp)
Техніку використовують практично усі анімаційні системи, де спрощений користувацький інтерфейс дозволяє легко маніпулювати складними алгоритмами і великою кількістю геометрії; особливо вирізняється інверсна кінематика[2] та інші техніки планування руху. Проте, імітація реальної анатомії чи фізичних процесів ніколи не були метою скелетної анімації, лише контроль деформації мешу.
Техніка
— Frank Hanner, керівник відділу CG персонажів у Walt Disney Animation Studios, на пальцях пояснює основи монтажу персонажів.[3]
Використання техніки складається з конструювання послідовностей 'кісток', також відомого як монтаж (rigging). Кожній кістці властива трансформація(яка включає зміну позиції, розміру і напрямку), також, за потреби, можна призначити їй 'батьківську' кістку. Таким чином кістки утворюють ієрархію. Повна трансформація синівського вузла включає трансформацію і 'батька', і 'сина'. Тобто, рух стегнової кістки означатиме й рух гомілки. А оскільки персонажа анімують, трансформація його кісток змінюється з плином часу під впливом певного контролера анімації. Загалом скелет складається з частин, отриманих з допомогою прямої та інверсної кінематики, які можуть взаємодіяти одна з одною.
Кожна кістка в скелеті зв'язується з певною ділянкою зовнішнього вигляду персонажа. Скінінг (skinning) - процес утворення таких зв'язків. У найпоширенішому випадку полігональної сітки кістка асоціюється з групою вершин; наприклад, у моделі людини 'стегнова' кістка пов'язується з вершинами групи полігонів, що утворюють стегно моделі. Ділянку 'шкіри' моделі можна зв'язати з кількома кістками, кодна з яких має фактор розмірності, який називається вагою вершини, або вагою змішування. Таким чином рух шкіри біля 'суглоба' визначається обома кістками. У найбільш досконалих графічних рушіях скінінг виконується на графічному процесорі за допомогою шейдерів.
Отже, у полігональній сітці кожна вершина зберігає вагу змішування для кожної кістки. Для того, щоб розрахувати кінцеву позицію вершини, трансформацію кожної кістки застотовують до початкової позиції, а потім коригують з допомогою відповідної ваги. Цей алгоритм називають палітрою матриць скінінгу, оскільки множина трансформацій кісток(які зберігаються як матриці трансформації) утворює палітру, з якої обирає вершина сітки.
Переваги і недоліки
- Переваги
- Кістка представляє множину вершин(або інших об'єктів, які утворюють, наприклад, руку).
- Аніматорові доводиться контролювати меншу кількість характеристик моделі
- Аніматор може зосередитись на рухові великих масштабів
- Кістки можуть рухатись незалежно
- Аніматорові доводиться контролювати меншу кількість характеристик моделі
- Анімація визначається простим переміщенням кісток, а не повершинно(у випадку полігональної сітки).
- Недоліки
- Не забезпечується реалістичний рух моделі та шкіри. Можливе рішення - спеціальні м'язові контролери, приєднані до кісток
Застосування
Скелетна анімація - стандартний спосіб анімувати персонажів чи механічні частини на довгий проміжок часу(більше 100 кадрів). Її зазвичай використовують ігрові дизайнери та у кінематографі, але можна застосувати й до механічних пристроїв ті інших об'єктів з рухомими деталями.
Технологія захоплення руху дозволить прискорити створення скелетної анімації, водночас підвищуючи рівень реалізму.
Якщо захоплення руху використовувати занадто небезпечно, можна скористатись цифровим моделюванням, щоб автоматично розрахувати фізику руху і опору для скелета. Можна додати властивості, що відносяться до віртуальної анатомії, такі як вага кінцівок, м'язова реакція, міцність кісток і рухливість суглобів. Це дозволить виконувати віртуальні трюки - стрибки, вигини, переломи і т.д. Також віртуальна анатомія застосовується у військовій[4] та медичній галузях. Вірутальних солдат, рятівників, пасажирів і потерпілих використовують для тренування, віртуальної інженерії та віртуального тестування спорядження. Технології віртуальної анатомії можуть бути об'єднані з штучним інтелектом для подальшого розвитку анімації та моделювання.
Посилання
- Soriano, Marc. Skeletal Animation. Bourns College of Engineering. Процитовано January 2011.
- Архівована копія. Архів оригіналу за 6 червня 2015. Процитовано 6 червня 2015.
- Wloszczyna, Susan (26 листопада 2013). With Frozen, Director Jennifer Lee Breaks the Ice for Women Directors. Indiewire. Архів оригіналу за лютий 8, 2014. Процитовано 8 січня 2014.
- Defense. Santos Human Inc. Процитовано January 2011.