Реклама в комп'ютерних іграх

Реклама в комп'ютерних іграх (IGA) — це реклама, що використовує комп'ютерні та відеоігри як новий канал просування продукту/бренду. IGA відрізняється від advergames, що стосується ігор, спеціально створених для реклами продукту.[1] Індустрія IGA велика і розвивається.[2]

Реклама в комп'ютерних іграх

Внутрішньоігрова реклама принесла 34 мільйони доларів у 2004 році, 56 мільйонів доларів у 2005 році[3] 80 мільйонів доларів у 2006 році[4] і 295 мільйонів доларів у 2007 році[2]. За оцінками, у 2009 році витрати на IGA становили 699 мільйонів доларів США, 1 мільярд доларів до 2014 року[5][6] і, згідно з Forbes, 2016 року вони зросли до 7,2 мільярда доларів[7].

Найпершою відомою IGA була комп'ютерна гра Adventureland 1978 року, яка вставила саморекламу для своєї наступної гри Pirate Adventure.[8]

IGA можна інтегрувати в гру або за допомогою дисплея у фоновому режимі, наприклад, внутрішньоігрового рекламного щита або реклами під час паузи, створеної під час завантаження гри, або сильно інтегровано в гру, так що рекламований продукт необхідний для завершення частини гри займає чільне місце в роликах.[9] У зв'язку з необхідним спеціальним програмуванням динамічна реклама зазвичай відображається у фоновому режимі; може відображатися як статична реклама.[10][11] Однією з переваг IGA перед традиційною рекламою є те, що увага гравців під час гри все ще розподіляється між ігровим процесом, елементами керування та рекламою.[12][13]

Статична реклама в грі

Подібно до розміщення продуктів у кіноіндустрії, статичні IGA не можуть бути змінені після того, як вони запрограмовані безпосередньо в грі (якщо вона повністю онлайн). Однак, на відміну від розміщення продакт-плейсмента у традиційних медіа, IGA дозволяє геймерам взаємодіяти з віртуальним продуктом. Наприклад, Splinter Cell вимагає використання в грі телефонів Sony Ericsson для полювання на терористів.[14][15] На відміну від статичних IGA, динамічні IGA не обмежуються заздалегідь запрограмованим розміром або розташуванням, визначеним розробником і видавцем, і дозволяють рекламодавцю налаштовувати відображення реклами.[9]

У ряді ігор використовуються рекламні щити або розміщення продуктів, щоб створити реалістичне ігрове середовище.[16][17] Наприклад, багато спортивних ігор включають цю рекламу, щоб імітувати традиційну рекламу в професійному спорті.[18][19] Аналогічно, у багатьох іграх як символи статусу в грі використовуються фірмові продукти, такі як зброя та автомобілі.[20][21][22] Ці посилання на бренд не можуть бути рекламою, а розміщуються в грі виключно з огляду на сюжет або дизайн. Однак власники торгових марок іноді заперечують проти неліцензійних посилань на свої торгові марки. Див., наприклад, ESS Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc.[1][23]

Динамічна реклама в грі

Збільшення користувачів Інтернету та пропускної спроможності мережі збільшило використання динамічного IGA, що дозволяє виробнику гри або її постачальнику реклами віддалено додавати рекламу, оновлювати рекламні оголошення після запуску гри та націлювати рекламу на основі вікової аудиторії чи географії.[24][25] Цей підхід поєднує в собі налаштування веб-банерів із функціональними можливостями традиційних рекламних щитів і плакатів, оскільки більшість внутрішньоігрової реклами не посилається на веб-сайт за межами гри. Динамічні IGA дозволяють виробнику ігор або його службі доставки реклами відстежувати рекламу в режимі реального часу та фіксувати дані перегляду, такі як час екрана, тип реклами та кут огляду.[24] Ця інформація може бути використана для покращення майбутніх рекламних кампаній і для виправлення проблем із копіюванням або для того, щоб зробити поточну рекламу більш привабливою для гравців.[9][24][26]

Динамічні рекламні кампанії дозволяють IGA бути частиною рекламної кампанії, чутливої до часу, оскільки їх не потрібно розробляти за місяці чи роки до завершення гри.[27] Динамічну рекламу можна придбати після того, як гра буде випущена для широкої публіки, представлена в місці, визначеному розробником у грі. Наприклад, у жовтні 2008 року тодішній кандидат у президенти США від Демократичної партії Барак Обама придбав рекламні щити в 10 штатах у численних іграх Xbox .[28]

Реклама в онлайн-іграх

Freemium і безкоштовна гра

Ігри Freemium та Free-to-play зазвичай дозволяють грати в Інтернеті та надають безкоштовну базову гру з опціями для гравців, а також придбати розширені функції або додаткові елементи.[29] Вони діють відповідно до теорії, що геймер заплатить за додаткові функції в грі, провівши багато часу в гру.[30] У безкоштовних іграх, таких як Farmville, ці транзакції, як правило, є одноразовими платежами за певні внутрішньоігрові товари (мікротранзакції).[31] Безкоштовні ігри, як-от Age of Conan, натомість намагаються спонукати гравців «платити за гру» для одержання преміальний контент.[31][32] Хоча, як правило, приносять дохід через ці інші джерела доходу, безкоштовні ігри та безкоштовні ігри часто містять рекламу, а також через рекламні оголошення або спонсорство віртуальних подарунків як додатковий дохід.[29][33]

Плата за гру

У залежності від ігрового середовища деякі ігри з оплатою за гру мають IGA. Наприклад, City of Heroes і Anarchy Online використовують динамічну IGA в умовах міської гри, щоб імітувати подразники реального світу.[34][35] Навпаки, такі фантастичні ігри, як EverQuest II і World of Warcraft, можуть не включати IGA, якщо реальна реклама не відповідає контексту. Раніше Blizzard зазначала, що не розглядатиме використання IGA у World of Warcraft; навпаки, SOE недовго експериментувала з функцією командного рядка в грі, що дозволяє гравцям замовляти доставку їжі з Pizza Hut в EverQuest II.[36]

Віртуальні світи та багатокористувацька онлайнова рольова гра (MMORPG) можуть розміщувати постійну онлайн-рекламу, дозволяючи маркетологам купувати віртуальну нерухомість. Окрім встановлення присутності бренду, компанії можуть використовувати його для тестування майбутніх місць у реальному світі. Наприклад, бренд Aloft Hotels був створений в Second Life до завершення створення його реального аналога.[37]

Реакція рекламної індустрії на IGA

Рекламна індустрія загалом прийняла IGA та рекламні ігри як ефективні способи охопити увагу чоловіків у віці від 16 до 34 років.[38][39][40] IGA розглядається як важливий засіб отримання доступу до покоління молодих чоловіків, які використовують ігри як розслабляючу діяльність замість перегляду телевізора.[41][42] Рекламодавці можуть також оцінити економічний прибуток IGA; Дослідження компанії Nielsen у 2010 році показало, що IGA мала рентабельність інвестицій у розмірі 3,11 долара за витрачений долар.[43] У 2007 році компанія Nielsen Media Research розширила простір IGA, оголосивши про службу оцінювання відеоігор GamePlay Metrics, щоб обслуговувати рекламодавців у іграх та вимірювати ефективність IGA.[44]

Кілька рекламних агентств або рекламних мереж спеціалізуються на IGA, і ще більше традиційних рекламних агентств експериментували з IGA.[24] Однак багато рекламодавців не сприймають відеоігри як життєздатний рекламний засіб через тривалі труднощі з вимірюванням ефективності IGA, незважаючи на впровадження метрики GamePlay, невизначеність щодо кількості глядачів, яку гра охопить, і довгий цикл розробки, властивий відеоіграм.[9][45][46]

Зменшення ризику рекламодавця

Число глядачів важко оцінити, оскільки важко оцінити популярність гри до її випуску; однак ризик рекламодавця можна частково зменшити за допомогою рекламних платежів за продані ігрові одиниці на основі еталонних показників або угоди про відшкодування, якщо певна кількість продажів гри не буде досягнута.[9] Однак це не може захистити рекламодавця від небажаної асоціації з поганою грою чи рекламою.

Також важко планувати рекламу в іграх, оскільки розроблення відеогри зазвичай займає більше часу, ніж розроблення та впровадження рекламної кампанії; Як правило, більшість статичних рекламних оголошень мають бути розкриті розробникам принаймні за вісімнадцять місяців до виходу гри.[27] Цю невідповідність у часі можна вирішити за допомогою використання динамічної реклами, яку можна придбати в будь-який момент, коли є доступний простір у грі, але цей вибір обмежує рекламу заздалегідь визначеними місцями та розмірами в грі і не дозволяє високоінтегровано статичне оголошення.[27]

Реакція ігрової індустрії

Видавці ігор неоднозначно ставляться до IGA.[40] IGA може створювати нові потоки доходу; в деяких випадках прибуток видавців збільшується на 1–2 доларів США за один проданий ігровий блок (на додаток до типового прибутку в 5–6 доларів за одиницю).[1] Деякі ігри для мобільних телефонів замінили стягнення плати з геймерів на IGA, і це важливе джерело доходу для браузерних та інших інтернет-ігор, у яких немає мікротранзакцій або плати за гру.[47][48] Деякі видавці бачать IGA як спосіб компенсувати зростаючі витрати на розробку ігор, тоді як інші вважають, що IGA дозволить їм експериментувати з ігровим процесом, зменшуючи фінансові ризики, пов'язані з розробкою ігор.[49][50]

Однак не всі видавці визнали IGA успішною. У 2008 році корпорація Sony висловила сумніви щодо ігор, що фінансуються рекламою, через обмежені кошти рекламодавців і скептицизм гравців щодо IGA[36], хоча Sony уклала угоду з IGA через 5 місяців.[51] Однак у 2010 році представник Electronic Arts зауважив: «Насправді ми взагалі не отримуємо багато коштів від реклами. Рекламний бізнес в іграх виріс не так швидко, як люди очікували»[52]

Інша проблема, з якою зіштовхнулись видавці та розробники, — це інтеграція IGA в ігри, не відчужуючи та не розчаровуючи гравців.[36] Загальна мета IGA полягає в тому, щоб вставити рекламу, яку помічають, не перериваючи при цьому насолоду гравця від гри.[9] Розробникам потрібен певний творчий контроль над IGA, щоб переконатися, що він відповідає віртуальним параметрам, що може бути проблемою, оскільки рекламодавці зазвичай хочуть спроектувати певне зображення та захистити імідж свого бренду.[9][53] Ігрові компанії побоюються, що вони можуть бути змушені змінити гру на вимогу рекламодавців, якщо IGA стане основним джерелом доходу, і зіткнуться з можливою негативною реакцією з боку споживачів.[54] У деяких іграх може бути легше покладатися на прибуток від продажу віртуальних товарів, оскільки вони можуть забезпечити більш надійний і більший потік доходу, ніж реклама, маючи перевагу безпосереднього включення в гру та повного творчого контролю розробника.[52]

Реакція геймерів

Реакція гравців на IGA також була неоднозначною. Дослідження 2009 року, проведене рекламною компанією, показало, що 80 % споживачів правильно згадали рекламодавця, а 56 % мали більш сприятливе враження про рекламодавця, оскільки він дозволяв їм грати у безкоштовну гру.[38] Однак компанії виявили, що геймери не хочуть відволікатись на рекламу, коли вони вже сплатили роздрібну ціну та/або щомісячну абонентську плату.[40] Геймери виявили неприязнь до реклами, яка відволікає їх, коли вони намагаються розважитися.[40] Невелике дослідження 2010 року за участю 100 учасників показало, що геймери з більшою ймовірністю сприятливо реагують на рекламу та продукти, які відповідають ігровому середовищу.[9][55]

Геймери можуть вважати, що IGA є інвазивною, і в деяких випадках вони називають програмне забезпечення, яке підтримується IGA, шпигунським програмним забезпеченням.[56][57] Деякі геймери вирішують видалити рекламу з ігрового процесу, або платячи більше за копію без реклами, або вимикаючи рекламу за допомогою експлойтів.[55][56]

Реклама в іграх також може призвести до негативних відгуків про відеоігри, як це сталося в 2013 році, коли Maxis рекламувала потужно брендовану зарядну станцію Nissan Leaf як вміст для завантаження в SimCity. Максіс стверджував, що «збити станцію додасть щастя сусіднім будівлям. Це не забере з вашого міста електроенергію, воду чи працівників»[58]

Ефективність

Декілька академічних дослідників намагалися зрозуміти, наскільки ефективним є IGA. Ефективність такої реклами сперечається кількома вченими. Янг[59] виявили, що деякі типи розпізнавання були низькими серед студентів коледжу, хоча гравці зберігали фрагменти слів у спортивних іграх. Грейс і Койл[60] виявили, що 35 % гравців могли згадати рекламовані бренди в контрольованому дослідженні ігор про перегони автомобілів. Лі та Фабер виявили, що основними факторами утримання гравців в IGA є розташування повідомлень бренду в грі, участь у грі та попередній досвід гри.[61]

Див. також

Примітки

  1. Matthew Yi (2005-07-25). «Advertisers pay for video games — Product placement tradition no longer free ride for business». San Francisco Chronicle. http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/chronicle/archive/2005/07/25/BUGVRDREUT1.DTL. Retrieved 2011-04-14.
  2. Melissa Campanelli (March 6, 2008). eMarketer: In-Game Advertising Spending to Reach $650 million in 2012. Процитовано 27 листопада 2014.
  3. Enid Burns (17 квітня 2006). In-Game Advertising to Continue Exponential Growth. Процитовано 27 листопада 2014.
  4. Jacqui Cheng (23 червня 2007). Report: Video game spending to surpass music spending this year. Процитовано 27 листопада 2014.
  5. Arif Durrani (2009-05-26). «Screen Digest forecasts $1bn boom for in-game advertising». Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Retrieved 2011-04-14.
  6. Enid Burns (2009-04-28). «Video Advertising Still Set for Growth in Down Ad Spend Year». http://www.clickz.com/clickz/news/1708732/video-advertising-still-set-growth-down-ad-spend-year. Retrieved 2011-04-14.
  7. Tassi, Paul. Analyst Says Video Game Advertising Will Double by 2016. Процитовано 30 вересня 2015.
  8. «The Making of Adventureland». EDGE (162): 104—107. May 2006.
  9. Greg Boyd, Vejay Lalla (2010-02-11). «Emerging Issues in In-Game Advertising». Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Retrieved 2011-04-17.
  10. Helen Leggatt (2009-03-18). «Major in-game ad firm struggling». BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html. Retrieved 2011-04-17.
  11. «In-Game Advertisting». Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp. Retrieved 2011-04-17.
  12. Grant Jenman, Stephanie Becker (2008-06-30) «In-Game Ads Put Brands in Play». Adweek. http://www.adweek.com/news/advertising-branding/game-ads-put-brands-play-96175?page=1. Retrieved 2011-04-21.
  13. Moonhee Yang, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (Winter 2006). «The Effectiveness of In-Game Advertising: Comparing College Student's Explicit and Implicit Memory for Brand Names». Journal of Advertising. http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf. Retrieved 2011-04-18.
  14. (2011-03-31). «Viral Video Features Inspired Product Placement of Dodge's Flagship Muscle Car». PlaceVine. http://www.placevine.com/blog/2011/03/31/viral-video-features-inspired-product-placement-0f-dodge%E2%80%99s-flagship-muscle-car/. Retrieved 2011-04-25.
  15. Ted Boyke (2004-03-23). «Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow World Premiere». The Next Level. http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/. Retrieved 2011-04-25.
  16. Gene Emery, "What's in a Name: Product Placement in Games, " Reuters. January 30, 2002.
  17. (2010-02-10). «In-Game Advertising Maximizes Marketing Dollars In Sports Category; New Mobile Advertising Opportunity for the Sports Industry». Business Trends. http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/. Retrieved 2011-04-14.
  18. David Radd (2007-02-22). «Sports and In-Game Advertising». BusinessWeek. http://www.businessweek.com/innovate/content/feb2007/id20070222_572137.htm. Retrieved 2011-04-14.
  19. James Brightman (2010-02-10). «Sports Games Proving Effective for In-Game Advertisers, Study Finds». Industry Gamers. http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/. Retrieved 2011-04-14.
  20. Erika Brown (2006-07-21). «Product placement on the rise in video games — Marketers desperate to engage well-to-do market of 132 million gamers». Forbes. http://www.nbcnews.com/id/13960083. Retrieved 2011-04-13.
  21. DMA Design. Grand Theft Auto III. (Rockstar Games). PlayStation 2, (v1.1). (2001-10-22).
  22. Michael McCarthy (2002-12-03). «HBO shows use real brands». USA Today. https://www.usatoday.com/money/advertising/2002-12-02-sopranos_x.htm. Retrieved 2011-04-13.
  23. E.S.S. Entertainment 2000, Inc. v. Rock Star Videos, Inc., 547 °F.3d 1095 (9th Cir. Cal. 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html. Retrieved 2011-04-17.
  24. Reena Jana (2006-01-25). «Is That a Video Game — or an Ad?». Business Week. http://www.businessweek.com/innovate/content/jan2006/id20060124_792815.htm. Retrieved 2011-04-14.
  25. Enid Burns (2008-04-07). «In-Game Ad Network Taps Into Virtual Worlds». ClickZ. http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds. Retrieved 2011-04-13.
  26. Simon Carless (2006-10-17). «IGA's Townsend On BF2142 In-Game Ads». Gamasutra. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11300. Retrieved 2006-10-22.
  27. Paul Hyman (2006-01-26). «Advertisers await game measurement». http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm. Retrieved 2011-04-14.
  28. Walter Alarkon (2008-10-14). «Obama Runs Ads in ‘Madden'». The Hill. http://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/41660-obama-runs-ads-in-madden. Retrieved 2011-04-05.
  29. Dean Takahashi (2011-02-26) «Will Microsoft conquer free-to-play games with Age of Empires Online?» GamesBeat. https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/. Retrieved 2011-04-14.
  30. Danc (2009-07-05). «Flash Love Letter (2009) Part 1». Lostgarden. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html. Retrieved 2011-04-01.
  31. Samuel Asher Rivello (2011-03). «How to make money with online games». Adobe Edge. http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF. Retrieved 2011-04-02.
  32. John Callaham (2011-02-01). «Company of Heroes Online to shut down March 31». Big Download. http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/. Retrieved 2011-04-14.
  33. Jason Katz (2011-03-10) «In-Game Advertising: A Waning Star?». The Marketing Arm. http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768. Retrieved 2011-03-15.
  34. (2008-04-03). «City of Heroes — In-Game Advertising». MMORPG. http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866. Retrieved 2011-04-14.
  35. Dan Fortier (2006-08-26). «Debate: In-Game Advertisements». MMORPG. http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828. Retrieved 2011-04-14.
  36. Andrew Edgecliffe-Johnson (2008-1-30). «Questions Raised Over Revenue Growth From Modern Advertising». Financial Times. http://www.ft.com/cms/s/0/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658.html#ixzz1G4iNCknW. Retrieved 2011-03-07.
  37. Siklos, Richard (19 жовтня 2006). A Virtual World but Real Money. The New York Times.
  38. Robin Wauters (2009-03-24). «Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In Effectiveness». TechCrunch. https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness/. Retrieved 2011-03-08.
  39. «Reach Your Target Audience — Men». Microsoft Advertising. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men. Retrieved 2011-04-12.
  40. Ian Burrell (2011-02-18). «Is it game over for the virtual ad?». The Independent. https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Retrieved 2011-03-09.
  41. (2011-01-15). «iPad Taking Viewers Eyeballs Off The TV During Primetime». WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/. Retrieved 2011-04-14.
  42. Kristin Kaining (2006-11-15). «Games: they're not just for kids anymore». News.msn.com/ NBC News. http://www.nbcnews.com/id/15702318. Retrieved 2011-04-14.
  43. Gerardo Guzman (2010-09-14). «Video Game Advertising: Playing to Win… and Sell». Nielsenwire. http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/. Retrieved 2011-03-08.
  44. John Gaudiosi (2006-10-19). «Nielsen's GamePlay Metrics». Businessweek. http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2006/id20061019_803821.htm. Retrieved 2011-04-14.
  45. Duane Kuroda (2010-10-11). «Massive's Failure Proof Of In-game Advertising's Success». ReveNews. Retrieved 2011-04-14.
  46. Zachary Glass (Fall 2007). «The Effectiveness of Product Placement in Video Games». Journal of Interactive Advertising. Vol 8 No 1. http://jiad.org/article96. Retrieved 2011-04-18.
  47. «Kalador's FreePlay in-game advertising technology for mobile phone games powers MobileRated». 2007-03-19. http://www.mobilerated.com/news/20070319.html. Retrieved 2011-04-14.
  48. Owen Good (2009-05-21). «Indie Devs Turn To In-Game Ads After Piracy Strike». Kotaku. http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike. Retrieved 2011-04-17.
  49. Bobbie Johnson (2006-05-19). «Advertisers get young gamers in their sights». The Guardian. http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Retrieved 2006-10-20.
  50. William Vitka (2005-07-16). «In-Game Advertising — IGA Worldgroup Leads The Pack And They Might Be Getting It Just Right». CBS News. http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml. Retrieved 2006-11-03.
  51. Brian Ashcraft (2009-06-04). «Sony Make In-Game Ad Deal Official». Kotaku. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official. Retrieved 2011-03-08.
  52. Kris Pigna (2010-12-22). «EA: In-Game Ads Business Hasn't Grown as Fast as Expected». 1Up.com. http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown. Retrieved 2011-03-09.
  53. (2009). «Most Despicable Use of In-Game Advertising». GameSpot. http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2. Retrieved 2011-04-16.
  54. Quang Hong (2005-11-30). «Question of the Week Responses: In-Game Advertising?». Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/2472/question_of_the_week_responses_.php. Retrieved 2011-04-16.
  55. Ben Lewis, Lance Porter (Spring 2010). «In-Game Advertising Effects: Examining Player Perceptions of Advertising Schema Congruity in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game». Journal of Interactive Advertising. Vol 10 No 2.brown http://jiad.org/article131. Retrieved 2011-03-09.
  56. (2010-09-28). «HOWTO: Remove the annoying in-game advertisements». Alloutgamers. http://aogamers.com/forums/showthread.php?7007-Remove-the-annoying-in-game-advertisements. Retrieved 2011-03-09.
  57. J.P. «Agon Thalia» Sherman (2009-01-05). «In Game Advertising Could Be the Next Best Thing to Gaming». Ten Ton Hammer. http://www.tentonhammer.com/node/60433. Retrieved 2011-04-12
  58. Petitte, Omri (2 April 2013). SimCity's first free DLC is a logo-plastered Nissan Leaf charging station. Процитовано 13 липня 2016.
  59. Catalog - Mendeley. www.mendeley.com. Процитовано 16 квітня 2018.
  60. Grace, Lindsay D.; Coyle, James (1 January 2011). Player Performance and in Game Advertising Retention. Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology - ACE '11. ACM. с. 55:1–55:5. ISBN 9781450308274. doi:10.1145/2071423.2071492.
  61. Lee, Mira; Faber, Ronald J. (1 January 2007). Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory: A Perspective of the Limited-Capacity Model of Attention. Journal of Advertising 36 (4): 75–90. JSTOR 20460815. doi:10.2753/joa0091-3367360406.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.