Souls (серія)

Souls (яп. ソウル, Sōru) — серія відеоігор жанру Action/RPG, розроблених японською компанією FromSoftware. Творцем серії та її основним розробником є Хідетака Міядзакі, керівник розробки всіх ігор серії, крім Dark Souls II. Першою грою в серії є Demon's Souls (2009), останньою Dark Souls: Remastered (2018).

Souls
Жанр Action/RPG, Відкритий світ
Розробник From Software
Видавці
Творець Хідетака Міядзакі
Платформи
Перша гра Demon's Souls
2009
Остання гра Dark Souls: Remastered
2018

Геймплей ігор серії Souls базується на дослідженні світу, що складається із ряду взаємопов'язаних територій, та боїв з різноманітними чудовиськами за допомогою холодної зброї та магії; гравець керує персонажем з видом від третьої особи. Серія відома своє високою складністю — від гравця очікується, що він буде часто програвати битви та вчитись на своїх помилках.

Серія Souls є наступницею серії King's Field, що випускалася тією ж компанією в минулому та запозичує з неї певні елементи. В свою чергу, інші ігри, випущені компанією FromSoftware поза серією Souls Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice та розроблювана Elden Ring — містять схожі з серією Souls ігрові механіки, елементи та ідеї, настільки, що для опису серії Souls та Bloodborne разом інколи використовують термін Soulsborne. Ігри серії та в особливості їх бойова система справили великий вплив на розвиток жанру Action/RPG в 2010-х роках, що породило багато наслідувань та запозичень.

Ігровий світ

Світи ігор серії Souls — темне фентезі в стилістиці пізнього європейського середньовіччя, в світі якого можна зустріти багато атрибутів цього жанру: лицарі, різноманітні чудовиська, фортеці, собори. Кожна гра серії оповідає про якесь, колись заможне та процвітаюче королівство, яке до моменту гри занепало через низку подій. В Demon's Souls мета головного героя — запобігання розповсюдження демонічного туману, що несе паразитів, який в кінці кінців може огорнути весь світ; герой Dark Souls II вишукує засоби зцілення від прокляття, котре перетворило його на нежить, тоді як в Dark Souls та Dark Souls III основною темою є цикл вогню та темряви, в підтримці або знищенні якого бере участь головний герой.

Ігровий процес

Знімок екрану Dark Souls III

В кожній грі серії гравець може вибрати різноманітні характеристики головного героя: стать, зовнішній вигляд, ім'я та початковий клас. Класами представлені лицарі, воїни, злодії, чаклуни та інші. Кожен із класів володіє власним набором характеристик та стартовим спорядженням головного героя. Особливі очки — «душі», які можна отримати перемагаючи ворогів, або знаходячи розкидані по ігровому світу предмети — являють собою одночасно очки досвіду та гроші; гравець може за власним розсудом витратити їх на підвищення характеристик героя, або на купівлю різноманітних предметів у ігрових торговців, ковалів зброї та обладунків. «Вогнища» — особливі точки відпочинку та воскресіння — знаходяться в небагатьох безпечних зонах, як правило, тільки по одному на кожну область ігрового світу, і тільки біля такого «вогнища» можливо витратити зібрані душі на підвищення характеристик або відпочити, відновивши втрачені очки здоров'я.[1]

Ігровий цикл ігор серії Souls можливо описати таким чином: гравець відвідує нову область світу, в цілому лінійну, але таку що має на шляху відгалуження та розвилки. В цій області знаходяться нові вороги і випробування, з якими герой початково не знає як впоратись, і деякі із цих ворогів можуть являти собою набагато більшу загрозу, ніж все, з чим гравець зіштовхувався у грі до цього моменту. Очікується, що на якомусь з етапів проходження ігровий персонаж загине; при цьому він повертається до життя біля найближчого полум'я, але всі зібрані гравцем душі залишаються в тій точці ігрового світу, де герой загинув. При кожній загибелі або воскресінні чи просто відпочинку біля полум'я всі вороги в ігровому світі, крім босів та міні-босів, також воскресають і повертаються на свої місця. Гравець може спробувати повернутись на місце попередньої загибелі та повернути всі втрачені душі, але якщо його персонаж знову загине, ці втрачені душі зникнуть назавжди. Ця небезпека втрати душ підштовхує гравця просуватись по грі якомога більш обережно, намагаючись уникнути чергової загибелі персонажу; очікується, що він буде використовувати знання про попередню невдачу, щоби цього разу успішно пройти небезпечне місце.[1][2][3]

Онлайн складова ігор напряму інтегрована в ігровий процес однокористувацької кампанії. Так, наприклад, гравець може побачити привиди персонажів інших гравців, котрі що-небудь роблять, але з якими не можна взаємодіяти. Коли персонаж з іншого «світу» (ігрової сесії) помирає, на місці смерті з'являється червоний відбиток, аналогічний тому, що залишається після втрати душ. Доторкнувшись до нього, гравець може побачити те, як помер персонаж з іншої сесії. Ці знання можна врахувати для запобігання смерті з аналогічної причини. Інші гравці можуть залишати прямі текстові повідомлення, котрі також можуть слугувати порадою чи, навпаки, можуть обдурити. Повідомлення при цьому складаються за готовими шаблонами з обмеженого набору слів. Також є можливість підключення до іншої ігрової сесії для спільної гри, однак, схожим методом в світ може вторгнутись інший гравець в метою вбивства. Всі вищезазначені онлайн дії здійснюються за допомогою спеціальних внутрішньоігрових предметів.

За словами Міядзакі, він не прагнув робити серію Souls складнішою за інші — висока складність ігор серії витікає з самої логіки гри.[4] Ця висока складність провокувала різних гравців проходити ігри якими-небудь незвичайними способами, часто публікуючи або транслюючи в інтернеті відео своїх подвигів — наприклад, за допомогою мало придатних для ігор такого роду контролерів-гітар для музикальних ігор Rock Band[5] чи Guitar Hero[6], танцювального килимка для Dance Dance Revolution[7], там-тамів для Donkey Konga[8], з перевернутими догори ногами екраном, за допомогою голосового керування, чи навіть бананів з підключеними електродами.[9] Іншим випробуванням подібного роду є проходження однієї чи навіть декількох ігор серії підряд без смертей персонажу, чи навіть без жодного ушкодження[10] — коли Міядзакі повідомили про таке досягнення, він відмовлявся повірити, що таке в принципі можливо.[4]

Ігри серії

Хронологія релізів
2009 Demon's Souls
2010
2011 Dark Souls
2012 Dark Souls: Artorias of the Abyss
2013
2014 Dark Souls II
Dark Souls II: The Lost Crowns
2015 Dark Souls II: Scholar of the First Sin
2016 Dark Souls III
Dark Souls III: Ashes of Ariandel
2017 Dark Souls III: The Ringed City
2018 Dark Souls: Remastered

Demon's Souls

Demon's Souls, випущена в 2009 році на PlayStation 3, стала першою грою в серії Souls[11][12]. Розробники описували її як ідейного спадкоємця серії ігор King's Field, котру студія FromSoftware випускала у минулому[13][14], однак Demon's Souls відрізнялась від ігор цієї серії, будучи заснованою на «зовсім іншій геймдизайнерській концепції»[15]. Крім старих ігор FromSoftware, розробники Demon's Souls черпали натхнення в таких іграх, як Ico[16][17], The Legend of Zelda[15], а також манзі «Берсерк», Saint Seiya та JoJo's Bizarre Adventure[18][19].

Події в Demon's Souls відбуваються в видуманому королівстві Болетарія, страждаючому від проклятого туману з якого з'являються хижі демони. На відміну від подальших ігор серії, Demon's Souls не містить єдиного відкритого світу — замість цього ігровий персонаж переміщується від безпечним «Нексусом» та п'яти відмінними «світами». Особлива механіка «світової тенденції», що не з'являлась в інших іграх серії, динамічно регулює складність гри в залежності від того, скільки босів персонаж переміг та скільки разів він загинув[11]. Мережеві функції гри дозволяли гравцям залишати одне одному повідомлення та попередження, а також «вторгатись» в ігри інших гравців, щоб допомогти або, навпаки заважати їм в проходженні гри[20]. Битва з одним із босів гри, Старим Монахом, була побудована на експериментальній механіці — босом кожного разу керував інший гравець, так що поєдинок був по факту PvP-протистоянням[12]. В 2018 році сервери гри були вимкнені, що зробило мережеві функції Demon's Souls недоступними[20].

Dark Souls

Dark Souls є ідейним спадкоємцем попередньої гри, даючи початок сюжетній лінії ігор Dark Souls. Реліз гри відбувся в 2011 році на платформах PlayStation 3 та Xbox 360. В 2012 році, на честь виходу видання Dark Souls: Prepare to Die Edition, що включав доповнення Artorias of the Abyss, відбувся реліз гри на Microsoft Windows. 25 травня 2018 року вийшла «remastered» версія для консолей нового покоління, PC та Nintendo Switch.

Dark Souls II

Друга частина серії, що вийшла в 2014 році на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 і Xbox 360, сюжетно продовжує Dark Souls. Однак, керівником розробки став не Хідетака Міядзакі, що працював над двома попередніми частинами, а Юі Танімура. В 2015 році, представляючи трійку доповнень із серії The Lost Crowns, відбувся вихід Dark Souls II: Scholar of the First Sin на всіх попередніх платформах, а також PlayStation 4 і Xbox One.

Dark Souls III

Dark Souls III, офіційно оголошена останньою грою серії, вийшла 24 березня 2016 року в Японії і потім 12 квітня того ж року для решти світу на платформах Microsoft Windows, PlayStation 4, і Xbox One.

Пов'язані ігри

З 1994 по 2006 роки студія FromSoftware випускала серію ігор King's Field. Хоча між серіями King's Field та Souls немає прямого зв'язку, їх об'єднує висока складність та схожий дизайн; обидві серії демонструють похмурі та таємничі світи в стилістиці темного фентезі, що часто залишає те що відбувається на екрані без пояснень[21]. Хідетака Міядзакі в інтерв'ю журналу Game Informer спростовував чутки про те, що гра Demon's Souls нібито розроблялась як нова частина серії King's Field, але погоджувався, що серія King's Field безумовно вплинула на ідеї, що стоять за Demon's Souls[22]. Так, характерна для серії Souls «шкала витривалості» вперше з'явилась в King's Field IV (2004). В той самий час гра Shadow Tower (1998) та її продовження Shadow Tower Abyss (2003) також включали в себе певні елементи, використані згодом в серії Souls, а саме: розвинену систему екіпіровки, велика кількість зброї, ворожих та дружніх неігрових персонажів[23]; Otogi: Myth of Demons (2002) мала дуже схожу з Demon's Souls зав'язку і вводила ряд тем, спільних для ігор серії Souls[24].

Гра Bloodborne, випущена FromSoftware в 2015 році, вирізнялась надзвичайною схожістю ігрового процесу та подачею сюжету з серією Souls[25][26]; при цьому дія гри відбувається в окремому вигаданому всесвіті, і замість звичного для серії Souls середньовічного сетинґу Bloodborne використовує теми та образи вікторіанської епохи та лавкрафтівських жахів[27]. Самі розробники, не дивлячись на подібність Bloodborne до їхніх попередніх проектів, заперечували, що Bloodborne має бодай якийсь стосунок до серії Souls, та стверджували, що гра не є ні продовженням, ні навіть ідейним спадкоємцем Demon's Souls[28]. При цьому різноманітні видання використовували назву Soulsborne, щоб описати серію Souls та Bloodborne разом[29][30].

Подібним чином, випущена в 2019 році гра Sekiro: Shadows Die Twice, не дивлячись на зовсім інший сетинґ— Японію епохи Сенґоку — містить ряд знайомих за серією Souls геймплейних елементів та навіть схожих за виконаннм ролей персонажів[31]; і знову творець серії Хідетака Міядзакі заявляв в інтерв'ю, що "«Sekiro не створювалась як черговий еволюційний етап для Soulsborne, для серії Souls… це абсолютно нова концепція»[32].

В 2016 році в рамках рекламної кампанії Dark Souls III компанія Bandai Namco випустила для мобільних пристроїв безкоштовну гру Slashy Souls — нескінченний ранер в стилістиці серії Souls. В цій грі персонаж гравця — лицар з дворучним мечем — повинен постійно бігти від стіни туману, що постійно насувається на героя, борючись з ворогами та перестрибуючи через прірви. Гра не має жодної цілі чи фіналу та продовжується нескінченно довго, поки персонаж гравця не загине. Slashy Souls отримала негативні відгуки оглядачів в першу чергу через незручне керування[33].

Вплив

Популярність серії Souls породила ряд ігор-наслідувачів, розроблених іншими компаніями, але таких що використовують основні принципи і механіки Souls. Souls-подібні ігри, як правило, характеризуються високим рівнем складності та припускають, що ігровий персонаж буде неодноразово гинути та відроджуватись — його смерті вписані в ігровий процес як змогу для гравця отримати нові навички та просунутись далі по грі. В подібних іграх першочергове місце приділяється дослідженню світу та складними битвами, що потребують вироблення певних навичок у самого гравця — такі битви неможливо виграти натискаючи на кнопки як попало[34]. До числа таких ігор належать, наприклад, Salt and Sanctuary,[35] Lords of the Fallen[36], Nioh[37], The Surge[38], Code Vein[39], Ashen[40], Death's Gambit[41], Necropolis[42] чи Blasphemous[43]. Іменування інших ігор «Souls-подібними» піддавалось критиці: на думку журналіста Остіна Вуда, таким чином часто і необґрунтовано називають ігри, що мають мало спільного як із серією Souls, так і одні з одними; і така назва жанру викликає у гравця невиправдані очікування щодо ігор, котрі з серією Souls об'єднують лише деякі малочисельні елементи[44].

Dark Souls та її ігровий процес як джерела натхнення називали також розробники ігор інших жанрів, в тому числі Destiny[45], Alienation[46][47], Shovel Knight[[46][48], Titan Souls[49], The Witcher 3: Wild Hunt[50][51], Enter the Gungeon[52], God of War[53][54] і Star Wars Jedi: Fallen Order[55]. Інші ігри, котрі в цілому не намагались наслідувати Souls, могли запозичити характерні для Souls механіки та елементи геймплею: так, концепції повернення до місця смерті персонажу, щоб забрати втрачені предмети в Nier: Automata[56] чи ZombiU[57]; або можливість залишити попередження чи підказки для інших гравців в Death Stranding описувались як наслідування серії Souls[58]. Приховані «пасхальні яйця», натяки на серію Souls, з'являлись в таких іграх, як Dishonored: Death of the Outsider[59], Borderlands 2[60], Just Cause 3[61], Overwatch[62] і Battlefield 1[63]. Керівник SIE Worldwide Studios Сюхей Йосіда стверджував, що характерні для серії Souls «асинхронні» елементи багатокористувацької гри — наприклад, можливість залишати в віртуальному світі гри повідомлення, видимі іншим гравцям в їхніх власних світах — вплинули на розробку ігрової приставки PlayStation 4[64]. The Duffer Brothers, творці телесеріалу «Дивні дива», вказували на візуальний та звуковий дизайн ігор серії Souls як на одне із джерел натхнення для створення придуманого світу Догоридригом[65].

На думку Брендана Колдвела із Rock, Paper, Shotgun, серія Souls справила величезний вплив на ігрову індустрію в 2010-х роках, особливо на інді-ігри, породивши стійку моду, з одного боку, на ігри з високою складністю, що вимагають від гравця навчатись на власних помилках, слідкувати за ворогами та передбачати, що відбудеться далі; а з іншого боку, на навмисну неясність того що відбувається, що в свою чергу породжує у гравця відчуття таємниці та змушує почувати себе першовідкривачем. Колдвел, однак, вважав, що не дивлячись на велику кількість наслідувачів, ніхто не намагався скопіювати одну із найважливіших складових Dark Souls — дизайн рівнів[66]. Майкл Маквертор із Polygon назвав Demon's Souls «найважливішою грою десятиліття» (2010-х років) відзначаючи, що ця гра та її продовження стали взірцем для наслідування великої кількості ігор та неминуче залишатимуться такими і в прийдешні роки[58].

Примітки

  1. David Houghton (5 березня 2014). Why Dark Souls is the friendliest, most benevolent game of its generation (англ.). Games Radar. Процитовано 16 квітня 2016.
  2. William Harrison (10 жовтня 2011). Dark Souls isn’t hard, gamers are just stupid and impatient (англ.). Venture Beat. Процитовано 16 квітня 2016.
  3. Dale North (10 травня 2009). Non-review: Why I couldn't finish Demon's Souls (англ.). Destructoid. Процитовано 16 квітня 2016.
  4. Matt Kamen (12 квітня 2016). Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds'. Wired UK (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  5. Michael McWhertor (8 вересня 2014). Someone beat Dark Souls using a Rock Band guitar controller. Polygon (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  6. Leon Hurley (9 серпня 2014). How To Defeat Dark Souls Bosses with a Guitar Hero Controller. Kotaku (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  7. Thomas Biery (18 липня 2016). Fan crushes Dark Souls 3 using only dance pads. Polygon (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  8. Liam Martin (20 березня 2015). Watch somebody play Dark Souls with bongos. Digital Spy (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  9. Zoe Delahunty-Light (1 вересня 2017). Bananas, pianos, and one finger: the 7 most ridiculous Dark Souls controllers. gamesradar (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  10. Nathan Grayson (3 вересня 2018). Dark Souls Expert Beats Entire Series Without Getting Hit. Kotaku (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  11. Atlus Officially Announces Demon's Souls for North America. IGN. Ziff Davis. 6 липня 2009. Процитовано 29 листопада 2019.
  12. Matulef, Jeffrey. Bloodborne director reveals his favourite boss from the "Souls" series. Eurogamer. Процитовано 11 травня 2016.
  13. Teti, John (13 листопада 2011). Retrospective: King's Field. Eurogamer. Gamer Network. Процитовано 29 листопада 2019.
  14. Kollar, Phil. Demon’s Souls Director Discusses Difficulty, Sequels, And More. Gameinformer. Процитовано 29 листопада 2019.
  15. Mielke, James. 'Dark Souls' Creator Miyazaki on 'Zelda,' Sequels and Starting Out. Rolling Stone. Архів оригіналу за 5 жовтня 2016. Процитовано 6 жовтня 2016.
  16. Simon Parkin. Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious'. the Guardian. Процитовано 4 червня 2015.
  17. Bloodborne Creator Describes Influences and Game Design History, IGN
  18. Dark Souls Design Works Translation: Weapons and Equipment Part 1/2. giantbomb.com. Процитовано 4 червня 2015.
  19. Dark Souls 3: Das komplette Gamescom-Interview mit Schöpfer Hidetaka Miyazaki. PC Games (нім.). 12 серпня 2015. Процитовано 22 червня 2019.
  20. Heather Alexandra (27 листопада 2017). Demon's Souls Servers Are Shutting Down, Removing Part Of What Made The Game Great. Kotaku (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  21. John Teti (13 листопада 2011). Retrospective: King's Field. Eurogamer (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  22. Phil Kollar (5 листопада 2009). Demon’s Souls Director Discusses Difficulty, Sequels, And More. Game Informer (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  23. Dave Cook (2 липня 2014). From King's Field to Bloodborne: the lineage of Dark Souls. VG247 (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  24. Mike Zeller (2 травня 2019). Why Dark Souls Owes a Debt to its Forgotten Older Sibling Otogi. USgamer (англ.). Процитовано 29 листопада 2019.
  25. E3 2014: The Similarities and Differences Between Bloodborne and Dark Souls. GameSpot.
  26. Раффаэль Григорян (27 березня 2015). Рецензия на Bloodborne (рос.). Kanobu.ru. Архів оригіналу за 4 квітня 2015. Процитовано 6 квітня 2015.
  27. Marty Slive (5 лютого 2015). Inside the Mind of Bloodborne and Dark Souls’ Creator (англ.). IGN. Процитовано 6 квітня 2015.
  28. Brian Crecente (12 червня 2014). Nothing in the works for a new Demon's Souls, Sony's Yoshida said. Polygon (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  29. David Craddock (28 березня 2017). Best Levels in the Dark Souls Franchise (англ.). Shacknews. Процитовано 18 червня 2017.
  30. Kat Bailey (04/26/2016). A Lapsed Fan Rediscovers Dark Souls (англ.). USGamer. Процитовано 18 червня 2017.
  31. Michael McWhertor (6 березня 2019). Sekiro is brutal, beautiful, and FromSoftware’s friendliest game yet. Polygon (англ.). Процитовано 5 травня 2019.
  32. Oscar Dayus (21 червня 2018). Sekiro: Shadows Die Twice Is Not Part Of Soulsborne Series, From Software Says. GameSpot (англ.). Процитовано 5 травня 2019.
  33. Jeffrey Matulef (29 лютого 2016). Dark Souls 3's promotional mobile game Slashy Souls is terrible. Eurogamer (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  34. Shaun Prescott (11 квітня 2019). The best Souls-like games on PC. PC Gamer (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  35. Klepek, Patrick. Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls. Kotaku. Процитовано 17 травня 2017.
  36. Purchase, Robert (23 вересня 2014). ideo: Playing a new boss battle in Lords of the Fallen. Eurogamer. Процитовано 17 травня 2017.
  37. Espileni, Matt (21 січня 2017). Nioh Is A Brutal Return To Form For Ninja Gaiden Developer. IGN. Процитовано 17 травня 2017.
  38. Donnelley, Joe (16 травня 2017). The Surge has 'Souls-like' combat but is best approached 'from a Bloodborne state of mind'. PC Gamer. Процитовано 17 травня 2017.
  39. Saed, Sharif (2 травня 2017). The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we’re getting. VG247. Процитовано 17 травня 2017.
  40. Heather Alexandra (10 грудня 2018). Ashen Is A Dreamier Dark Souls. Kotaku (англ.). Процитовано 17 грудня 2018.
  41. Tarason, Dominic (14 серпня 2018). 2D souls-like Death’s Gambit launches into undeath today. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  42. Sam Machkovech (12 червня 2016). Necropolis: The roguelike, co-op Dark Souls clone you never knew you needed. Ars Technica (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  43. Russ Frushtick (4 червня 2019). Blasphemous is the next 2D Dark Souls-like to watch. Polygon (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  44. Austin Wood (19 серпня 2017). The 'Souls-like' label needs to die. PC Gamer (англ.). Процитовано 21 жовтня 2017.
  45. Slabaugh, Brett (18 грудня 2013). Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says. The Escapist.
  46. Breault, Chris (24 лютого 2014). How Do You Make An RPG After Dark Souls?. Kill Screen. Архів оригіналу за 21 березня 2017. Процитовано 20 червня 2017.
  47. Tach, Dave (22 серпня 2014). How Dark Souls influenced Alienation, the next game from Resogun's developer. Polygon.
  48. Williams, Mike (24 травня 2014). Game Dev Recipes: Shovel Knight. USgamer. Процитовано 26 травня 2014.
  49. Hamilton, Andi (13 квітня 2015). Titan Souls. PC Gamer.
  50. Jones, Gary (30 березня 2015). Witcher 3: Why Dark Souls has proved a big influence, new details on 200+ hours gameplay. Daily Express. Northern & Shell. Архів оригіналу за 11 червня 2017.
  51. Purchese, Robert (28 листопада 2013). The Witcher 3: What is a next-gen RPG?. Eurogamer. Gamer Network. Архів оригіналу за 11 червня 2017.
  52. Crooks, Dave. How to Get Started in Enter the Gungeon on PS4. PlayStation.Blog. Процитовано 18 квітня 2016.
  53. God of War’s New Combat System Explained. YouTube (англ.). PlayStation. 19 березня 2018.
  54. "It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog. Rolling Stone. Процитовано 20 червня 2017.
  55. Andrew Reiner (8 червня 2019). The True Power Of The Force. Game Informer (англ.). Процитовано 19 листопада 2019.
  56. Richard Scott-Jones (20 лютого 2017). Nier: Automata’s Androids are like Dark Souls bloodstains, next livestream on Feb 23. PCGamesN (англ.). Процитовано 14 червня 2019.
  57. Kirk Hamilton (5 червня 2012). ZombiU Sprinkles Dead Island With A Liberal Dose of Dark Souls. In Other Words, It's Rad. Kotaku (англ.). Процитовано 14 червня 2019.
  58. Michael McWhertor (15 листопада 2019). Why Demon’s Souls is the most important game of the decade. Polygon (англ.). Процитовано 2 грудня 2019.
  59. Marks, Tom (15 вересня 2017). A Dark Souls Bonfire is in Dishonored: Death of the Outsider. IGN (англ.). Процитовано 21 лютого 2018.
  60. Good, Owen. Borderlands 2 Tips Its Cap to a Dark Souls Fan Favorite With This Easter Egg. Kotaku (англ.). Процитовано 21 лютого 2018.
  61. Dark Souls bonfire found in Just Cause 3. pcgamer (англ.). Процитовано 21 лютого 2018.
  62. Frank, Allegra (23 серпня 2016). Overwatch’s new map hides a treat for Dark Souls fans. Polygon. Процитовано 21 лютого 2018.
  63. How to find the Dark Souls Easter egg in Battlefield 1's Rupture map - VG247. VG247 (англ.). 28 лютого 2017. Процитовано 21 лютого 2018.
  64. Lucy O'Brien (22 листопада 2013). Dark Souls Inspired PS4's Design - IGN. IGN (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  65. Chris Tilly (26 серпня 2016). How Silent Hill, Dark Souls and The Last of Us Influenced Stranger Things - IGN. IGN (англ.). Процитовано 17 листопада 2019.
  66. Brendan Caldwell (24 квітня 2017). In their haste to make “soulslikes”, devs have forgotten what makes Dark Souls unique – its level design. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 14 червня 2019.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.