Tomb Raider (відеогра, 2013)

Tomb Raider (укр. «Розкрадачка гробниць») багатоплатформова відеогра в жанрі пригодницький бойовик від третьої особи з рольовими елементами, що вийшла на PlayStation 3, Xbox 360 та PC 5 березня 2013 року[7], також відома під назвами Tomb Raider 9, Tomb Raider: Ascension та Cryptids. Гра була розроблена американською студією Crystal Dynamics спільно з канадською компанією Eidos Montreal та видана холдингом Square Enix. Проект, який являє собою перезапуск серії Tomb Raider, розповідає про молоду дівчину-археолога Лару Крофт, яка після корабельної аварії потрапила на таємничий острів. Основна концепція гри полягає в зміні емоційного образу протагоністки, якій необхідно боротися в умовах дикої природи.[11][12][13]. Ґеймплей проекту будується на сутичках з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[14]. До основних ігровим нововведень належать поява системи укриттів, побічних квестів та мультиплеєра[15][16]. Слоганом Tomb Raider служить фраза «Народження легенди» (англ. A survivor is born)[17].

Tomb Raider (2013)
Північноамериканська обкладинка PC-версії гри із зображенням Лари Крофт
Розробник Crystal Dynamics
Eidos Montreal
Nixxes Software (PC-порт)
Видавець Square Enix
Дистриб'ютор Feral Interactived, Steam[1], Humble Store[2], Microsoft Store і Google Stadia
Жанр(и) Action-adventure, RPG
Платформа Mac OS X , Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Дата випуску

5 березня 2013[3]
4 березня 2013[4]

25 квітня 2013[5]
Режим гри Однокористувацький, багатокористувацький
Мова німецька
Українська ні
Вік. обмеження ESRB: Mature[6][7]
ACB: MA15+[8]
USK: 18[9]
PEGI: 18+[10]
Творці
Сценарист(и) Rhianna Pratchettd
Композитор(и) Jason Gravesd
Технічні деталі
Рушій Crystal Engine (модифікована версія)
Носій DVD Цифрова дистрибуція
Tomb Raider
Попередня гра Tomb Raider: Underworld
Наступна гра Rise of the Tomb Raider
Офіційний сайт

Розробка проекту розпочалася ще у 2008 році[18]. Більшість ключових осіб, відповідальних за написання сценарію, створення музичного супроводу та озвучення, протягом довгого часу трималося студією в секреті[19][20][21]. До релізу проекту розробники влаштовували презентації у різних країнах, у тому числі США, Росії, Іспанії, ПАР, Франції Німеччині та Великій Британії. За підсумками численних виставок, гра, за версією різних журналів та ресурсів, перемогла в номінаціях на найкращий екшн, найкращий пригодницький бойовик, найкращий трейлер, стала найкращою грою Electronic Entertainment Expo[22][23][24][25], зібравши загалом більше 150 нагород[26]. Більшість оглядачів вважали перезапуск серії вдалим, але відзначили внутрішній дисбаланс сюжету та ігрового процесу. Сексуальне насильство викликало різку негативну реакцію у західних критиків[27][28][29]. Продажі проекту виявилися нижчими від очікуваних —— гра розійшлася тиражем в 3,4 мільйона копій. Tomb Raider є основою для третьої екранізації серії, випуск якої планується GK Films спільно з Metro-Goldwyn-Mayer.

Ігровий процес

Основи

Ґеймплей Tomb Raider ґрунтується на трьох стовпах: битвах з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[14]. Загальна тривалість дев'ятої частині серії варіюється і в середньому може досягати 12-15 годин.[30][31][32] Відеогра умовно поділена на три частини: виживання, порятунок та втечу[33]. Для того, аби зробити її доступною для максимально широкого кола користувачів, в ній використовується кілька рівнів складності: легкий, середній та складний. Ця градація переважно впливає на бойову систему[34]. У проекті присутні елементи нелінійності, засновані на різних механіках ігрового процесу[31]. Tomb Raider підтримує систему досягнень. Багато з них, за словами творців, достатньо «веселі та цікаві», а певна їх частина є великодками[35]. Отримання того чи іншого досягнення залежало від кількості зібраних документів, реліквій, розграбованих гробниць, набутих навичок, убитих ворогів та окремих способів розправи над ними[36].

Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними, створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації діляться на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт зазначав, що студія постаралася подарувати гравцям якомога більше свободи, щоб позбавити відчуття нав'язливого проходження через ланцюжок скриптів[37]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні, в свою чергу — нові частини рівня[38].

Усі ігрові квести будуються навколо натуралістичній фізичної моделі[37] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[14][39]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[37]. Розробка загадок було однією з найбільших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньо ігровим світом[40]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискання плит, в Tomb Raider ж загадки більш органічно вписані в ігровій контекст[41]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні завдання з декількома способами вирішення[14].

Навігація

Гравець отримує можливість вільного пересування по острову, майже повністю відкритому для вільного пересування, за винятком деяких частин, які можна досліджувати при отриманні необхідного обладнання[42]. На ранній стадії розробки протагоністка могла розвідувати місцевість верхи на коні, однак ця можливість так і не увійшла у фінальну версію гри[43], оскільки ігрові локації не підходять для кінних пробіжок[44]. Серед інших Ґеймплейний особливостей присутні такі стелс-елементи як здатність підкрадатися і ховатися в тіні[45]. Динамічна система укриттів дає можливість Ларі автоматично притулятися до стін та швидко пересуватися між укриттями[15].

У грі також наявні рольові елементи — Лара використовує табір, де вона створює та модернізує речі, набуває нових навичок та витрачає отримані очки досвіду. З цієї бази вона може швидко повертатися на вже пройдені локації для пошуку особливих предметів у важкодоступних місцях[46]. Табір створюється шляхом розведення багаття[38]. Гравець може виконувати побічні квести, досліджувати підземелля, знаходити «маски но», фрагменти щоденників та інші об'єкти, деякі з яких висвітлюють сюжетну передісторію[15][47]. Зібравши артефакти, Лара зможе відкрити якусь глобальну таємницю острова[48].

Система пересування та стрибків піддалася переробці. Як і в реальному життя, протагоністка не може просто підійти до скелі та вилізти на неї, оскільки підйом може бути занадто крутим, а поверхня — кам'янистою. Втім, деякі з місць добре підходять для альпінізму[48]. Лара може чіплятися за виступи та стрибати між ними, а також з'їжджати по тросам[15]. У проекті використовується система візуальних підказок[49][50]. З метою навігації Лара може користуватися особливою здатністю, так званим «Інстинктом виживання» (англ. Survival instinct). При його активації навколишній світ тьмяніє та набуває відтінків сірого, а важливі предмети та області підсвічуються жовтим світлом[30]. Він також вказує напрямок руху і ціль місії[15][50].

Світ

Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації поділяються на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт відзначав, що студія постаралася подарувати ґеймерам якомога більше свободи, щоб позбавити гравців від відчуття нав'язливого проходу через ланцюжок скриптів[37]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні в свою чергу — нові частини рівня[38].

Всі ігрові квести будуються навколо натуралістичної фізичної моделі[37] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[14][39]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[37]. Створення загадок було однією з найскладніших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньоігровим світом[40]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискних плит, в новому Tomb Raider ж загадки органічніше вписані в ігровій контекст[41]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні задачі із декількома способами вирішення[14].

Протягом гри Ларі необхідно добувати їжу і воду. На ранніх етапах розробки повідомлялося, що травми повинні були безпосередньо впливати на ігровий процес — їх потрібно було лікувати, а серйозні пошкодження могли призводити до змін в швидкості пересування головної героїні[51]. Травма грудної клітки не повинна була дозволяти протагоністці високо стрибати[14]. Студія Crystal Dynamics розглядала можливість отримання героїнею важких переломів[30], але згодом відмовилася від усіх цих ідей. У релізній версії гри при пораненнях здоров'я протагоністки відновлюється автоматично[32][52]. На тілі Лари можуть утворюватися синці та садна, а одяг поступово зношується і рветься[30].

Бойова система

Бойова система змінилася: кожна сутичка покликана створити відчуття реальної боротьби за життя[37]. Розробники з Crystal Dynamics відмовилися від використання системи захоплення цілі на перевагу вільного прицілу[53]. Спочатку у Лари відсутня зброя, інструменти та інші корисні предмети. Для того щоб вижити, героїня повинна все це знайти або виготовити самостійно[42][54]. В арсеналі однокористувацької гри анонсовані альпіністський топірець, лук, пістолет, дробовик та автомат часів Другої світової війни[38][51]. У багатокористувацькому режимі присутні однозарядний гранатомет, автоматична рушниця, кулемет, композитний лук та інше[55][56]. Кожний з цих видів зброї має базовий набір функцій, які можна покращувати[57]. Поява зброї тісно переплетена з сюжетом та емоційним станом протагоністки[51]. По ходу гри героїня може битися з ворогами в рукопашну[45]. У грі можливе ведення ближнього бою, дальнього та здійснення битв в режимі стелс[48]. Згідно зі статистичними даними, за 11 днів після релізу гравцями було вбито більше 5,29 млн оленів, за допомогою лука — понад 147,675 млн ворогів, і було розграбовано більше 3,57 млн гробниць[58].

Примітки

  1. Steam — 2003.
  2. Humble Store
  3. Андрій Чаплюк. (1 червня 2012). Ранішні бліц-новини (рос.). Ігроманія. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 1 червня 2012.
  4. Андрій Чаплюк. (27 лютого 2013). Ранні продажі Tomb Raider починаються 4 березня (рос.). Ігроманія. Архів оригіналу за 13 березня 2013. Процитовано 27 лютого 2013.
  5. Tomb Raider (Release Data). GameFAQs. Архів оригіналу за 13 березня 2013. Процитовано 17 лютого 2013.
  6. Tomb Raider (англійською). Entertainment Software Rating Board. 2013. Архів оригіналу за 29 січня 2013. Процитовано 23 січня 2013.
  7. Eric L. Patterson. (26 січня 2012). New detals on the upcoming Tomb Raider reboot (англійською). Electronic Gaming Monthly. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 25 лютого 2012.
  8. Tomb Raider (multi platform) (англійською). Австралийская аттестационная комиссия. Архів оригіналу за 3 лютого 2013. Процитовано 24 січня 2013.
  9. Andre Linken. (22 січня 2013). Tomb Raider - Erscheint in Deutschland ungeschnitten, USK-Freigabe ab 18 Jahren (німецькою). Gamestar.de. Архів оригіналу за 29 січня 2013. Процитовано 29 січня 2013.
  10. Tomb Raider (англійською). Pan European Game Information. Архів оригіналу за 18 квітня 2013. Процитовано 16 квітня 2013.
  11. Бажін Павло. (6 грудня 2010). Еволюція і перезавантаження Лари. Ігроманія. Архів оригіналу за 18 липня 2014. Процитовано 16 жовтня 2011.
  12. Бажін Павло. (3 травня 2011). Свіжий погляд на Tomb Raider. Ігроманія. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 19 жовтня 2011.
  13. Бажін Павло. (29 квітня 2011). Лара попала в руки садистам. Ігроманія. Процитовано 17 жовтня 2011.
  14. Карл Стюарт, Дмитро Горячев. Інтерв'ю: Tomb Raider (2012) (рос.). Absolute games. Архів оригіналу за 5 травня 2012. Процитовано 9 січня 2012.
  15. Лінар Феткулов. (4 грудня 2012). Прев'ю Tomb Raider. У вовчій пащі (рос.). VG247. Архів оригіналу за 8 грудня 2012. Процитовано 4 грудня 2012.
  16. Максим Бурак. (29 грудня 2012). Ранні бліц-новини (рос.). Ігроманія. Архів оригіналу за 22 січня 2013. Процитовано 8 січня 2013.
  17. Griffin McElroy. (27 листопада 2010). Square Enix files trademark for 'A Survivor is Born' (англійською). Joystiq. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 12 січня 2012.
  18. GameCentral, Karl Stewart. (3 червня 2012). Tomb Raider interview - remaking Lara (англ.). Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 7 червня 2012.
  19. Meagan Marie. (26 червня 2012). Camilla Luddington Revealed as the Voice & Performance Actress for Lara Croft! (англ.). Official Tomb Raider Blog. Архів оригіналу за 9 серпня 2012. Процитовано 26 червня 2012.
  20. Rhianna Pratchett, Meagan Marie. (12 липня 2012). Rhianna Pratchett Revealed as Lead Writer for Tomb Raider (англ.). Official Tomb Raider Blog. Архів оригіналу за 9 серпня 2012. Процитовано 13 липня 2012.
  21. Dave Cook. (30 листопада 2012). Tomb Raider: 3rd dev diary looks at the ‘sound of survival’ (англ.). VG247. Архів оригіналу за 8 грудня 2012. Процитовано 4 грудня 2012.
  22. IGN's E3 Strike Team. (5 червня 2012). IGN's Best of E3 2012 Awards (англійською). IGN. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 6 червня 2012.
  23. E3 2011: Best of E3 Awards (англійською). IGN. 6 червня 2011. Архів оригіналу за 5 серпня 2012. Процитовано 3 січня 2012.
  24. Meilleur jeu d'Action/Aventure (французькою). Gameblog.fr. 16 червня 2011. Архів оригіналу за 10 серпня 2012. Процитовано 12 січня 2012.
  25. Karl Stewart. About the 3D World CG Awards 2011. Videogame Cinematic of the Year (FMV or trailer). Cgawards.3dworldmag.com (англ.). 3D World magazine. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 2 січня 2012.
  26. News Footman. (9 лютого 2013). Tomb Raider відправлено у тиражування (рос.). Gameland.ru. Архів оригіналу за 16 березня 2013. Процитовано 15 березня 2013.
  27. Jason Schreier. (13 червня 2012). Tomb Raider Creators Are No Longer Referring to Game’s Attempted ‘Rape’ Scene As an Attempted Rape Scene (англ.). Kotaku. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 14 червня 2012.
  28. Тімур Хорев. (14 червня 2012). Зґвалтування Лари Крофт обурило публіку (рос.). Ігроманія. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 15 червня 2012.
  29. Mary Hamilton. (13 червня 2012). Does Tomb Raider's Lara Croft really have to be a survivor of a rape attempt? (англ.). The Guardian. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 15 червня 2012.
  30. Прев'ю: Tomb Raider 2012 (російською). Game-will.ru. 12-02-2012. Архів оригіналу за 13-07-2012. Процитовано 23 березня 2012.
  31. Илья Янович. Центр внимания. Женский взгляд // Игромания : Журнал. — Москва : ТехноМир, Октябрь 2012.   10 (181). — С. 52-54. — ISBN 977-1-56-025802-6. ISSN 1560-2580.
  32. Максим Бурак. (26 листопада 2012). Вечерние блиц-новости (російською). Игромания. Архів оригіналу за 8 грудня 2012. Процитовано 27 листопада 2012.
  33. Tomb Raider: свежие детали (російською). Gametech.ru. 29 квітня 2011. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 13 березня 2012.
  34. Меган Мари. (2012). FAQ: Tomb Raider (2012). Официальный сборник ЧАВО (англ.). Forums.eidosgames.com. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 6 лютого 2012.
  35. GuruTeam. (6 жовтня 2011). ИгроМир'11: Tomb Raider (російською). GameGuru. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 7 березня 2012.
  36. Jeff Cork. (21 січня 2013). Tomb Raider Achievements Chock Full Of Multiplayer Awards (англійською). Game Informer. Архів оригіналу за 29 січня 2013. Процитовано 23 січня 2013.
  37. Alexander Kupcewicz. (20 жовтня 2011). Tomb Raider (2012). Проходження (рос.). PlayGround.ru. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 29 грудня 2011.
  38. З перших рук. Tomb Raider. Таємниці острова богині // Ігроманія : журнал.  Січень 2013. № 1 (184).
  39. Edge Staff. (4 жовтня 2012). Croft manner: Tomb Raider art director Brian Horton discusses Lara’s latest rebirth (page 2) (англ.). Edge. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 9 жовтня 2012.
  40. Simon Bramble. (24 червня 2011). Tomb Raider Q&A: Searching for Lara Croft (англ.). PlayStation Blog. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 25 січня 2012.
  41. John Sylvester. (30 серпня 2012). GamesCom 2012 Our Tomb Raider Interwiew with Megan Marie (англійською). Thegamefanatics.com. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 31 серпня 2012.
  42. Павел Бажин. (7 грудня 2010). Жесткий Tomb Raider (російською). Игромания. Процитовано 1 березня 2012.
  43. Tom Ivan. GC 2012: Tomb Raider gameplay video interview (англ.). Computer and Video Games. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 24 серпня 2012.
  44. Marc Saltzman. (13 січня 2013). 5 things you didn't know about the next 'Tomb Raider' (англ.). USA Today. Архів оригіналу за 29 січня 2013. Процитовано 22 січня 2013.
  45. Новые подробности о Tomb Raider (російською). Mgnews.ru. 19 січня 2012. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 15 березня 2012.
  46. Daemon Hatfield. (6 червня 2011). E3 2011: Recipe for Rebooting Tomb Raider (англ.). IGN. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 12 січня 2012.
  47. Edward. (28 серпня 2012). Tomb Raider – Karl Stewart Interview (англійською). Gaminglives.com. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 30 серпня 2012.
  48. Stephany Nunneley. (20 січня 2012). The basic premise of Tomb Raider is that Lara “has to survive”, says Stewart (англійською). VG247. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 28 травня 2012.
  49. Игорь Samurai Snake Ерышев. (7 жовтня 2012). Игромир 2012: Tomb Raider (російською). Gameland.ru. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 10 жовтня 2012.
  50. Edge Staff. (4 жовтня 2012). Croft manner: Tomb Raider art director Brian Horton discusses Lara’s latest rebirth (page 3) (англійською). Edge. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 9 жовтня 2012.
  51. Мурін Денис. В розробці: Tomb Raider. Лара в місті кораблів-привидів.
  52. Глеб Клепцов. (30 січня 2013). Tomb Raider (2013). Три часа с Ларой Крофт. StopGame.ru. Архів оригіналу за 12 лютого 2013. Процитовано 9 лютого 2013.
  53. Matt Wales. (7 грудня 2010). More Tomb Raider Reboot Details Emerge (англійською). IGN. Процитовано 29 січня 2013.
  54. Crystal Dynamics о сражениях в Tomb Raider (російською). Gametech.ru. 17 червня 2011. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 14 березня 2012.
  55. Перші деталі про мультиплеєр Tomb Raider (рос.). Absolute Games. 6 січня 2013. Архів оригіналу за 28-01-2013. Процитовано 9 січня 2013.
  56. В розробці > Tomb Raider Multiplayer (рос.). Ігроманія. 24 січня 2013. Архів оригіналу за 29 січня 2013. Процитовано 26 січня 2013.
  57. Карл Стюарт. (12 липня 2012). Дневники разработчиков Tomb Raider. Лук и стрелы. VG247 (російською). Gametech.ru. Архів оригіналу за 9 серпня 2012. Процитовано 16 липня 2012.
  58. Ben Bateman. (16 березня 2013). There's a survivor in all of us (англійською). Square Enix. Архів оригіналу за 22 березня 2013. Процитовано 18 березня 2013.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.